Aula sobre Os Gatos De Aldemir Martins

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Aldemir Martins foi um importante artista brasileiro, conhecido por suas obras que retratam a fauna e a flora do Nordeste do Brasil. Em sua série "Os Gatos", o artista retrata esses animais de forma única, com traços marcantes e cores vibrantes. Nesta aula, os alunos irão conhecer um pouco mais sobre a obra de Aldemir Martins e, utilizando a metodologia Design Sprint, irão criar um template com 5 etapas para desenvolver um projeto artístico inspirado nos gatos do artista. A atividade tem como objetivo desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.

  1. Etapa 1 - Entender

    Professor, apresente a obra "Os Gatos" de Aldemir Martins, contextualizando-a no tempo e no espaço. Em seguida, os alunos deverão pesquisar sobre a vida e obra do artista, utilizando fontes confiáveis.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos irão criar esboços de gatos inspirados na obra de Aldemir Martins, utilizando lápis e papel. Incentive a criatividade dos alunos e dê dicas sobre como utilizar os elementos visuais estudados na primeira etapa.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos irão escolher um esboço para desenvolver em um projeto artístico. Oriente os alunos sobre como escolher o melhor esboço e como utilizar a metodologia Design Sprint para desenvolver o projeto.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo do projeto artístico escolhido, utilizando diferentes materiais e técnicas. Oriente-os sobre como utilizar os elementos visuais estudados nas etapas anteriores.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os alunos irão apresentar o projeto artístico para a turma, explicando o processo de criação e os elementos visuais utilizados. Incentive a participação dos alunos e dar feedbacks construtivos sobre os projetos apresentados.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço;
  • Estimular a criatividade e a inovação dos alunos na criação de projetos artísticos;
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo, compartilhando ideias e dando feedbacks construtivos.

Critérios de avaliação

  • Utilização adequada dos elementos visuais estudados na obra de Aldemir Martins;
  • Criatividade e inovação na criação do projeto artístico;
  • Clareza na apresentação do projeto e explicação do processo de criação.

Ações do professor

  • Apresentar a obra de Aldemir Martins e contextualizá-la no tempo e no espaço;
  • Orientar os alunos sobre como utilizar a metodologia Design Sprint para desenvolver o projeto artístico;
  • Dar feedbacks construtivos sobre os projetos apresentados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a vida e obra de Aldemir Martins;
  • Criar esboços de gatos inspirados na obra do artista;
  • Escolher um esboço para desenvolver em um projeto artístico;
  • Criar um protótipo do projeto artístico escolhido;
  • Apresentar o projeto artístico para a turma e explicar o processo de criação.