Aula sobre Os Gatos De Aldemir Martins

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o artista brasileiro Aldemir Martins e seus famosos gatos. Eles irão explorar diferentes estilos visuais e contextualizá-los no tempo e no espaço. Os alunos também irão desenvolver habilidades de pesquisa e análise, além de trabalhar em equipe para criar um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema. Os gatos de Aldemir Martins são um tema popular na arte brasileira e podem ser encontrados em muitos lugares, como em livros de arte, galerias e até mesmo em produtos de decoração. A metodologia ativa de gamificação será utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática.

  1. Etapa 1 - Introdução (10 minutos)

    Professor, apresente o artista Aldemir Martins e seus famosos gatos. Os alunos irão discutir sobre a importância da arte na cultura brasileira e como ela pode ser encontrada em diferentes lugares. Compartilhe a metodologia ativa de gamificação e explique como ela será utilizada na aula.

  2. Etapa 2 - Pesquisa (20 minutos)

    Os alunos irão pesquisar sobre Aldemir Martins e seus gatos, utilizando recursos como livros, revistas e a internet. Eles irão coletar informações sobre o artista, suas obras e os diferentes estilos visuais utilizados em suas criações.

  3. Etapa 3 - Análise (20 minutos)

    Os alunos irão analisar as informações coletadas e identificar os diferentes estilos visuais utilizados por Aldemir Martins. Eles irão discutir como esses estilos se relacionam com o tempo e o espaço em que foram criados.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo (40 minutos)

    Os alunos irão trabalhar em equipe para criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre os gatos de Aldemir Martins. Eles irão utilizar as informações coletadas e analisadas para criar perguntas e respostas sobre o tema.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos (20 minutos)

    Cada equipe irá apresentar seu jogo para a turma e jogá-lo juntos. Os alunos irão discutir as perguntas e respostas apresentadas e como elas se relacionam com os estilos visuais de Aldemir Martins.

  6. Etapa 6 - Reflexão (10 minutos)

    Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou a tornar a aula mais envolvente e didática.

  7. Etapa 7 - Encerramento (10 minutos)

    Encerre a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuar explorando a arte brasileira.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise;
  • Contextualizar diferentes estilos visuais no tempo e no espaço;
  • Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;
  • Utilizar a metodologia de gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na pesquisa e análise;
  • Criação de perguntas e respostas relevantes para o jogo;
  • Trabalho em equipe e colaboração;
  • Utilização adequada dos diferentes estilos visuais de Aldemir Martins.

Ações do professor

  • Apresentar o artista e seus gatos;
  • Explicar a metodologia de gamificação;
  • Orientar os alunos na pesquisa e análise;
  • Incentivar a colaboração e o trabalho em equipe;
  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar informações sobre Aldemir Martins e seus gatos;
  • Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;
  • Participar ativamente das discussões e apresentações;
  • Utilizar os diferentes estilos visuais de Aldemir Martins de forma adequada;
  • Refletir sobre o que foi aprendido na aula.