Logo do Aprendizap

Aula sobre Os Gatos de Aldemir Martins

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o artista brasileiro Aldemir Martins e seus famosos gatos. Eles irão explorar diferentes estilos visuais e contextualizá-los no tempo e no espaço. Os alunos também irão desenvolver habilidades de pesquisa e análise, além de trabalhar em equipe para criar um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema. Os gatos de Aldemir Martins são um tema popular na arte brasileira e podem ser encontrados em muitos lugares, como em livros de arte, galerias e até mesmo em produtos de decoração. A metodologia ativa de gamificação será utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática.

Material de apoio 1 — Os Gatos de Aldemir Martins
Material de apoio 2 — Os Gatos de Aldemir Martins
Material de apoio 3 — Os Gatos de Aldemir Martins
Material de apoio 4 — Os Gatos de Aldemir Martins

  1. Etapa 1Introdução (10 minutos)

    Professor, apresente o artista Aldemir Martins e seus famosos gatos. Os alunos irão discutir sobre a importância da arte na cultura brasileira e como ela pode ser encontrada em diferentes lugares. Compartilhe a metodologia ativa de gamificação e explique como ela será utilizada na aula.


  2. Etapa 2Pesquisa (20 minutos)

    Os alunos irão pesquisar sobre Aldemir Martins e seus gatos, utilizando recursos como livros, revistas e a internet. Eles irão coletar informações sobre o artista, suas obras e os diferentes estilos visuais utilizados em suas criações.


  3. Etapa 3Análise (20 minutos)

    Os alunos irão analisar as informações coletadas e identificar os diferentes estilos visuais utilizados por Aldemir Martins. Eles irão discutir como esses estilos se relacionam com o tempo e o espaço em que foram criados.


  4. Etapa 4Criação do jogo (40 minutos)

    Os alunos irão trabalhar em equipe para criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre os gatos de Aldemir Martins. Eles irão utilizar as informações coletadas e analisadas para criar perguntas e respostas sobre o tema.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos (20 minutos)

    Cada equipe irá apresentar seu jogo para a turma e jogá-lo juntos. Os alunos irão discutir as perguntas e respostas apresentadas e como elas se relacionam com os estilos visuais de Aldemir Martins.


  6. Etapa 6Reflexão (10 minutos)

    Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou a tornar a aula mais envolvente e didática.


  7. Etapa 7Encerramento (10 minutos)

    Encerre a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuar explorando a arte brasileira.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise;

  • Contextualizar diferentes estilos visuais no tempo e no espaço;

  • Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;

  • Utilizar a metodologia de gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na pesquisa e análise;

  • Criação de perguntas e respostas relevantes para o jogo;

  • Trabalho em equipe e colaboração;

  • Utilização adequada dos diferentes estilos visuais de Aldemir Martins.

Ações do professor

  • Apresentar o artista e seus gatos;

  • Explicar a metodologia de gamificação;

  • Orientar os alunos na pesquisa e análise;

  • Incentivar a colaboração e o trabalho em equipe;

  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar informações sobre Aldemir Martins e seus gatos;

  • Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;

  • Participar ativamente das discussões e apresentações;

  • Utilizar os diferentes estilos visuais de Aldemir Martins de forma adequada;

  • Refletir sobre o que foi aprendido na aula.