Aula sobre Os Gatos de Aldemir Martins
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o artista brasileiro Aldemir Martins e seus famosos gatos. Eles irão explorar diferentes estilos visuais e contextualizá-los no tempo e no espaço. Os alunos também irão desenvolver habilidades de pesquisa e análise, além de trabalhar em equipe para criar um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema. Os gatos de Aldemir Martins são um tema popular na arte brasileira e podem ser encontrados em muitos lugares, como em livros de arte, galerias e até mesmo em produtos de decoração. A metodologia ativa de gamificação será utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática.




Etapa 1 — Introdução (10 minutos)
Professor, apresente o artista Aldemir Martins e seus famosos gatos. Os alunos irão discutir sobre a importância da arte na cultura brasileira e como ela pode ser encontrada em diferentes lugares. Compartilhe a metodologia ativa de gamificação e explique como ela será utilizada na aula.
Etapa 2 — Pesquisa (20 minutos)
Os alunos irão pesquisar sobre Aldemir Martins e seus gatos, utilizando recursos como livros, revistas e a internet. Eles irão coletar informações sobre o artista, suas obras e os diferentes estilos visuais utilizados em suas criações.
Etapa 3 — Análise (20 minutos)
Os alunos irão analisar as informações coletadas e identificar os diferentes estilos visuais utilizados por Aldemir Martins. Eles irão discutir como esses estilos se relacionam com o tempo e o espaço em que foram criados.
Etapa 4 — Criação do jogo (40 minutos)
Os alunos irão trabalhar em equipe para criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre os gatos de Aldemir Martins. Eles irão utilizar as informações coletadas e analisadas para criar perguntas e respostas sobre o tema.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos (20 minutos)
Cada equipe irá apresentar seu jogo para a turma e jogá-lo juntos. Os alunos irão discutir as perguntas e respostas apresentadas e como elas se relacionam com os estilos visuais de Aldemir Martins.
Etapa 6 — Reflexão (10 minutos)
Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou a tornar a aula mais envolvente e didática.
Etapa 7 — Encerramento (10 minutos)
Encerre a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuar explorando a arte brasileira.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de pesquisa e análise;
Contextualizar diferentes estilos visuais no tempo e no espaço;
Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;
Utilizar a metodologia de gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
Participação ativa na pesquisa e análise;
Criação de perguntas e respostas relevantes para o jogo;
Trabalho em equipe e colaboração;
Utilização adequada dos diferentes estilos visuais de Aldemir Martins.
Ações do professor
Apresentar o artista e seus gatos;
Explicar a metodologia de gamificação;
Orientar os alunos na pesquisa e análise;
Incentivar a colaboração e o trabalho em equipe;
Avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
Pesquisar e analisar informações sobre Aldemir Martins e seus gatos;
Trabalhar em equipe para criar um jogo didático;
Participar ativamente das discussões e apresentações;
Utilizar os diferentes estilos visuais de Aldemir Martins de forma adequada;
Refletir sobre o que foi aprendido na aula.