Aula sobre Panorama geral da Ásia
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Ásia é o maior continente do mundo, abrangendo cerca de um terço da superfície terrestre. É o lar de muitas culturas e paisagens diversas, incluindo montanhas, desertos, florestas tropicais e rios importantes. Para ampliar os conhecimentos dessa região, os estudantes serão convidados a criar um jogo que apresente um panorama da Ásia, destacando suas principais características, culturas e curiosidades.

Etapa 1 — Introdução
Faça uma contextualização sobre a Ásia, destacando sua localização, extensão e diversidade cultural. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e desafie para os estudantes a criar um jogo que considere o panorama da Ásia.
Etapa 2 — Formação de equipes
Divida os estudantes em equipes de até 5 integrantes. Cada equipe deverá escolher um líder, que será responsável por coordenar as atividades do grupo.
Etapa 3 — Definição do tema
Cada equipe deverá escolher um tema relacionado à Ásia para desenvolver seu jogo. Sugestões: aspectos culturais, culinária, turismo, esportes, religião, história, entre outros.
Etapa 4 — Criação do mapa de registro
Oriente as equipes a criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor e por qual motivo seu jogo é engajado. O mapa de registro deverá ser criado em papel sulfite e poderá ser decorado pelos estudantes.
Etapa 5 — Desenvolvimento do jogo
As equipes terão um tempo determinado para desenvolver seu jogo, utilizando materiais, como cartolinas, canetas, lápis de cor, tesouras, cola, entre outros. Esteja disponível para esclarecer dúvidas e auxiliar os estudantes no desenvolvimento do jogo.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada equipe terá um tempo determinado para apresentar seu jogo para a turma. Durante a apresentação, os estudantes deverão explicar o tema escolhido, os desafios do jogo, os níveis e o esquema de recompensas. Avalie a criatividade, a originalidade e a coerência do jogo com o tema proposto.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie o desempenho dos estudantes, considerando as intencionalidades pedagógicas e os critérios de avaliação estabelecidos. Os estudantes avaliam a atividade, destacando os pontos positivos e negativos do processo. Se possível, estimule que os estudantes joguem uma partida do jogo desenvolvido.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de relacionar diferenças de paisagens aos modos de viver de diferentes povos na Ásia, e reconhecer o panorama da Ásia.
Estimular a criatividade e a originalidade dos estudantes na criação de jogos.
Promover a cooperação e a colaboração entre os estudantes.
Critérios de avaliação
Coerência do jogo com o tema proposto.
Originalidade e criatividade na criação do jogo.
Clareza na apresentação do jogo.
Cooperação e colaboração entre os membros da equipe.
Ações do professor
Apresentar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
Auxiliar os alunos no desenvolvimento do jogo.
Avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
Escolher o tema e definir os desafios do jogo.
Criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.
Apresentar o jogo para a turma.