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Aula sobre Panorama geral da Ásia

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Ásia é o maior continente do mundo, abrangendo cerca de um terço da superfície terrestre. É o lar de muitas culturas e paisagens diversas, incluindo montanhas, desertos, florestas tropicais e rios importantes. Para ampliar os conhecimentos dessa região, os estudantes serão convidados a criar um jogo que apresente um panorama da Ásia, destacando suas principais características, culturas e curiosidades.

Material de apoio 1 — Panorama geral da Ásia

  1. Etapa 1Introdução

    Faça uma contextualização sobre a Ásia, destacando sua localização, extensão e diversidade cultural. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e desafie para os estudantes a criar um jogo que considere o panorama da Ásia.


  2. Etapa 2Formação de equipes

    Divida os estudantes em equipes de até 5 integrantes. Cada equipe deverá escolher um líder, que será responsável por coordenar as atividades do grupo.


  3. Etapa 3Definição do tema

    Cada equipe deverá escolher um tema relacionado à Ásia para desenvolver seu jogo. Sugestões: aspectos culturais, culinária, turismo, esportes, religião, história, entre outros.


  4. Etapa 4Criação do mapa de registro

    Oriente as equipes a criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor e por qual motivo seu jogo é engajado. O mapa de registro deverá ser criado em papel sulfite e poderá ser decorado pelos estudantes.


  5. Etapa 5Desenvolvimento do jogo

    As equipes terão um tempo determinado para desenvolver seu jogo, utilizando materiais, como cartolinas, canetas, lápis de cor, tesouras, cola, entre outros. Esteja disponível para esclarecer dúvidas e auxiliar os estudantes no desenvolvimento do jogo.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada equipe terá um tempo determinado para apresentar seu jogo para a turma. Durante a apresentação, os estudantes deverão explicar o tema escolhido, os desafios do jogo, os níveis e o esquema de recompensas. Avalie a criatividade, a originalidade e a coerência do jogo com o tema proposto.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos estudantes, considerando as intencionalidades pedagógicas e os critérios de avaliação estabelecidos. Os estudantes avaliam a atividade, destacando os pontos positivos e negativos do processo. Se possível, estimule que os estudantes joguem uma partida do jogo desenvolvido.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de relacionar diferenças de paisagens aos modos de viver de diferentes povos na Ásia, e reconhecer o panorama da Ásia.

  • Estimular a criatividade e a originalidade dos estudantes na criação de jogos.

  • Promover a cooperação e a colaboração entre os estudantes.

Critérios de avaliação

  • Coerência do jogo com o tema proposto.

  • Originalidade e criatividade na criação do jogo.

  • Clareza na apresentação do jogo.

  • Cooperação e colaboração entre os membros da equipe.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar os alunos no desenvolvimento do jogo.

  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Escolher o tema e definir os desafios do jogo.

  • Criar o mapa de registro e desenvolver o jogo.

  • Apresentar o jogo para a turma.