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Aula sobre Partitura e o Registro Sonoro

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A música é uma das formas mais antigas de expressão artística e cultural. Através dela, é possível transmitir emoções, ideias e histórias. Para que a música possa ser executada e reproduzida, é necessário que ela seja registrada em uma partitura ou em um registro sonoro. Nesta aula, vamos explorar a importância desses registros e como eles são criados.

Material de apoio 1 — Partitura e o Registro Sonoro

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula e explique a importância da partitura e do registro sonoro na música. Divida os alunos em grupos e cada grupo deverá criar um nome para o seu jogo.


  2. Etapa 2Objetivo do jogo

    Cada grupo deverá definir qual será o objetivo do seu jogo. O objetivo deve estar relacionado ao tema da aula.


  3. Etapa 3Desafios do jogo

    Os grupos deverão criar desafios para o jogo. Os desafios devem estar relacionados ao objetivo do jogo e ao tema da aula.


  4. Etapa 4Níveis

    Os grupos deverão criar níveis para o jogo. Cada nível deve ser mais desafiador do que o anterior.


  5. Etapa 5Esquema de recompensas

    Os grupos deverão criar um esquema de recompensas para o jogo. As recompensas devem estar relacionadas ao tema da aula.


  6. Etapa 6Informações para o consumidor final

    Os grupos deverão criar informações para o consumidor final do jogo. As informações devem explicar como jogar e qual é o objetivo do jogo.


  7. Etapa 7Apresentação dos jogos

    Cada grupo deverá apresentar o seu jogo para a turma. Avalie os jogos segundo os critérios estabelecidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de leitura e interpretação de partituras.

  • Compreender a importância do registro sonoro na preservação da música.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Relação do jogo com o tema da aula.

  • Originalidade dos desafios e do esquema de recompensas.

  • Clareza das informações para o consumidor final.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Avaliar os jogos conforme os critérios estabelecidos.

  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos.

Ações do aluno

  • Criar o jogo conforme as etapas estabelecidas.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Participar ativamente da criação do jogo em grupo.