Aula sobre Pinturas Rupestres Utilizacao E Tecnicas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


As pinturas rupestres são um importante registro histórico e cultural deixado por nossos antepassados. Elas retratam cenas do cotidiano, animais, figuras humanas e outros elementos que nos ajudam a entender como era a vida na Pré-História. Nesta aula, os alunos aprenderão sobre a utilização e técnicas das pinturas rupestres, utilizando a metodologia ativa _Gamificação_.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema das pinturas rupestres e sua importância histórica e cultural. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Divisão dos grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um líder.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro sobre o tema das pinturas rupestres. Forneça materiais como cartolinas, canetas, lápis de cor, tesoura e cola para a criação do jogo. Além disso, oriente-os nesse processo e estimule a criatividade dos alunos.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. O líder do grupo irá explicar as regras do jogo e como ele deve ser jogado. Em seguida, o grupo irá jogar o jogo com a turma.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, os alunos irão discutir em grupo sobre o que aprenderam com a atividade e como a metodologia ativa _Gamificação_ ajudou no processo de aprendizagem.

  6. Etapa 6 - Reflexão individual

    Peça que cada aluno escreva uma reflexão sobre a atividade e o que aprendeu sobre as pinturas rupestres.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância das pinturas rupestres como registro histórico e cultural e como a metodologia ativa _Gamificação_ pode ser utilizada em outras disciplinas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em dialogar com princípios conceituais, proposições temáticas, repertórios imagéticos e processos de criação nas suas produções visuais.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.
  • Clareza e objetividade na apresentação das regras do jogo.
  • Participação e colaboração em grupo.
  • Reflexão individual sobre a atividade.
  • Compreensão do tema das pinturas rupestres.

Ações do professor

  • Apresentar o tema das pinturas rupestres e sua importância histórica e cultural.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
  • Fornecer materiais para a criação do jogo.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
  • Encerrar a aula reforçando a importância das pinturas rupestres como registro histórico e cultural.

Ações do aluno

  • Dividir-se em grupos e escolher um líder.
  • Criar um jogo de tabuleiro sobre o tema das pinturas rupestres.
  • Apresentar o jogo para a turma e jogá-lo com a turma.
  • Discutir em grupo sobre o que aprenderam com a atividade.
  • Escrever uma reflexão individual sobre a atividade.