Aula sobre Plano Cartesiano E Poligonos

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Inicie a aula citando que o plano cartesiano é uma ferramenta matemática que permite a representação gráfica de pontos no plano. Ele é utilizado em diversas áreas, como na física, na engenharia e na arquitetura. Nesta aula, os alunos aprenderão a associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono.

  1. Etapa 1 - Entender

    Inicie a aula explicando o que é o plano cartesiano e como ele é utilizado. Em seguida, apresente exemplos práticos de como o plano cartesiano pode ser utilizado no cotidiano, como na localização de endereços em um mapa. Incentive os alunos a fazerem perguntas e tirarem dúvidas sobre o tema.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos serão divididos em grupos de três ou quatro pessoas e receberão uma folha de papel em branco. Cada grupo deverá desenhar um plano cartesiano e marcar alguns pontos aleatórios no 1º quadrante. Em seguida, deverão traçar retas que passem por esses pontos e formem um polígono. O objetivo dessa etapa é que os alunos pratiquem a representação de pontos no plano cartesiano e a formação de polígonos.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Cada grupo deverá escolher um polígono que tenha desenhado e apresentá-lo para a turma. Em seguida, deverão decidir qual será o nome do polígono e quais serão as coordenadas dos seus vértices. Auxilie os alunos nessa etapa, tirando dúvidas e fazendo perguntas que os levem a pensar sobre as coordenadas dos pontos.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Cada grupo deverá criar um _template_ de design sprint com as cinco etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. O objetivo dessa etapa é que os alunos pratiquem a criação de um processo de trabalho que possa ser utilizado em outras situações.

  5. Etapa 5 - Testar

    Cada grupo deverá apresentar o seu _template_ de design sprint para a turma e explicar como ele pode ser utilizado em outras situações. Avalie a qualidade do trabalho dos alunos e fazer comentários que os ajudem a melhorar.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante.
  • Incentivar o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de resolver problemas de forma colaborativa.

Critérios de avaliação

  • Qualidade do desenho do plano cartesiano e dos polígonos.
  • Precisão na determinação das coordenadas dos vértices dos polígonos.
  • Qualidade do _template_ de design sprint criado pelos alunos.

Ações do professor

  • Explicar o que é o plano cartesiano e como ele é utilizado.
  • Auxiliar os alunos na determinação das coordenadas dos vértices dos polígonos.
  • Avaliar a qualidade do trabalho dos alunos e fazer comentários que os ajudem a melhorar.

Ações do aluno

  • Desenhar um plano cartesiano e marcar pontos no 1º quadrante.
  • Escolher um polígono e determinar as coordenadas dos seus vértices.
  • Criar um t_emplate_ de design sprint com as cinco etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.