Aula sobre Pop Art

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Pop Art é um movimento artístico que surgiu na década de 1950, nos Estados Unidos e na Inglaterra, e se popularizou na década de 1960. O objetivo da Pop Art era trazer a cultura popular para a arte, utilizando elementos do cotidiano, como objetos de consumo, propagandas e imagens de celebridades. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a Pop Art e como ela influenciou a cultura visual contemporânea. A metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A Pop Art é um movimento artístico que surgiu na década de 1950, nos Estados Unidos e na Inglaterra, e se popularizou na década de 1960. O objetivo da Pop Art era trazer a cultura popular para a arte, utilizando elementos do cotidiano, como objetos de consumo, propagandas e imagens de celebridades. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a Pop Art e como ela influenciou a cultura visual contemporânea. A metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.

  2. Etapa 2 - Apresentação da Pop Art

    Apresente a Pop Art aos alunos, mostrando imagens de obras de artistas como Andy Warhol e Roy Lichtenstein. Também contextualize o movimento, explicando suas origens e influências.

  3. Etapa 3 - Introdução à Gamificação

    Explique aos alunos o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada em diferentes áreas, incluindo a educação. Apresente exemplos de jogos que utilizam a Gamificação e como eles podem ser divertidos e engajadores.

  4. Etapa 4 - Criação do mapa de registro

    Os alunos irão trabalhar em grupos para criar um mapa de registro para um jogo sobre Pop Art. O mapa de registro deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos e forneça exemplos para ajudá-los na criação do mapa.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro para a turma, explicando como o jogo funciona e por que ele é engajador. Os alunos também irão avaliar os jogos criados pelos outros grupos, dando sugestões e feedbacks construtivos.

  6. Etapa 6 - Discussão sobre a Pop Art

    Conduza uma discussão em sala sobre a Pop Art, utilizando as obras apresentadas na Etapa 1 como ponto de partida. Os alunos irão compartilhar suas opiniões e ideias sobre o movimento e como ele influenciou a cultura visual contemporânea.

  7. Etapa 7 - Reflexão sobre a Gamificação

    Os alunos irão refletir sobre a Gamificação e como ela pode ser aplicada em outras áreas da educação. Conduza uma discussão em sala sobre as possibilidades da Gamificação na aprendizagem.

  8. Etapa 8 - Encerramento

    Encerre a atividade, reforçando os principais conceitos aprendidos e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema. Se tiver tempo, aproveite para montar o jogo mais votado pela turma para poderem se divertir nos minutos finais.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em "Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço."
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Introduzir a Gamificação como uma metodologia ativa de aprendizagem.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.
  • Qualidade do mapa de registro criado pelo grupo.
  • Participação dos alunos na discussão sobre a Pop Art.
  • Reflexão crítica dos alunos sobre a Gamificação.

Ações do professor

  • Apresentar a Pop Art aos alunos e contextualizar o movimento.
  • Explicar o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro e fornecer exemplos.
  • Conduzir as discussões em sala.
  • Fornecer feedbacks construtivos aos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do mapa de registro.
  • Participar ativamente das discussões em sala.
  • Avaliar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
  • Refletir sobre a Gamificação e como ela pode ser aplicada em outras áreas da educação.
  • Demonstrar criatividade e colaboração na criação do mapa de registro.