Aula sobre Pop Art
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Pop Art é um movimento artístico que surgiu na década de 1950, nos Estados Unidos e na Inglaterra, e se popularizou na década de 1960. O objetivo da Pop Art era trazer a cultura popular para a arte, utilizando elementos do cotidiano, como objetos de consumo, propagandas e imagens de celebridades. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a Pop Art e como ela influenciou a cultura visual contemporânea. A metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.
Etapa 1 - Contextualização
A Pop Art é um movimento artístico que surgiu na década de 1950, nos Estados Unidos e na Inglaterra, e se popularizou na década de 1960. O objetivo da Pop Art era trazer a cultura popular para a arte, utilizando elementos do cotidiano, como objetos de consumo, propagandas e imagens de celebridades. Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre a Pop Art e como ela influenciou a cultura visual contemporânea. A metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.Etapa 2 - Apresentação da Pop Art
Apresente a Pop Art aos alunos, mostrando imagens de obras de artistas como Andy Warhol e Roy Lichtenstein. Também contextualize o movimento, explicando suas origens e influências.Etapa 3 - Introdução à Gamificação
Explique aos alunos o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada em diferentes áreas, incluindo a educação. Apresente exemplos de jogos que utilizam a Gamificação e como eles podem ser divertidos e engajadores.Etapa 4 - Criação do mapa de registro
Os alunos irão trabalhar em grupos para criar um mapa de registro para um jogo sobre Pop Art. O mapa de registro deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos e forneça exemplos para ajudá-los na criação do mapa.Etapa 5 - Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro para a turma, explicando como o jogo funciona e por que ele é engajador. Os alunos também irão avaliar os jogos criados pelos outros grupos, dando sugestões e feedbacks construtivos.Etapa 6 - Discussão sobre a Pop Art
Conduza uma discussão em sala sobre a Pop Art, utilizando as obras apresentadas na Etapa 1 como ponto de partida. Os alunos irão compartilhar suas opiniões e ideias sobre o movimento e como ele influenciou a cultura visual contemporânea.Etapa 7 - Reflexão sobre a Gamificação
Os alunos irão refletir sobre a Gamificação e como ela pode ser aplicada em outras áreas da educação. Conduza uma discussão em sala sobre as possibilidades da Gamificação na aprendizagem.Etapa 8 - Encerramento
Encerre a atividade, reforçando os principais conceitos aprendidos e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema. Se tiver tempo, aproveite para montar o jogo mais votado pela turma para poderem se divertir nos minutos finais.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em "Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço."
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
- Introduzir a Gamificação como uma metodologia ativa de aprendizagem.
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.
- Qualidade do mapa de registro criado pelo grupo.
- Participação dos alunos na discussão sobre a Pop Art.
- Reflexão crítica dos alunos sobre a Gamificação.
Ações do professor
- Apresentar a Pop Art aos alunos e contextualizar o movimento.
- Explicar o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro e fornecer exemplos.
- Conduzir as discussões em sala.
- Fornecer feedbacks construtivos aos alunos.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo na criação do mapa de registro.
- Participar ativamente das discussões em sala.
- Avaliar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
- Refletir sobre a Gamificação e como ela pode ser aplicada em outras áreas da educação.
- Demonstrar criatividade e colaboração na criação do mapa de registro.