Aula sobre Por Que Falta Agua No Brasil

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A água é um dos recursos naturais mais importantes para a vida na Terra. No entanto, muitas vezes não damos o devido valor a ela e acabamos desperdiçando ou poluindo. No Brasil, a falta de água é um problema recorrente em algumas regiões e é importante entendermos as causas e consequências disso. Nesta aula, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação para criar um mapa de registro de jogos que nos ajudará a entender melhor o ciclo da água e como ele é afetado pelo ambiente urbano e rural.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema "Por que falta água no Brasil?" e converse com os alunos as possíveis causas e consequências da falta de água em algumas regiões do país.

  2. Etapa 2 - Gamificação

    Apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será utilizada nesta aula para criar um mapa de registro de jogos sobre o tema. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo criará um jogo contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. Oriente o preenchimento e estimule a criatividade.

  3. Etapa 3 - Desenvolvimento dos jogos

    Os grupos terão um tempo determinado para desenvolver seus jogos. O professor deverá auxiliar os alunos na criação dos jogos e na utilização das informações obtidas na etapa 1.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu jogo para a turma e explicará como ele funciona e como ajuda a entender o tema. Organize o tempo das apresentações.

  5. Etapa 5 - Discussão

    Após as apresentações, conduza uma discussão com os alunos sobre o que foi aprendido e como os jogos ajudaram a entender melhor o tema.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma conclusão da aula, reforçando os principais pontos discutidos, incentivando os alunos a aplicarem o que aprenderam em suas vidas cotidianas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em descrever o ciclo da água.
  • Comparar o escoamento superficial no ambiente urbano e rural.
  • Reconhecer os principais componentes da morfologia das bacias e das redes hidrográficas e a sua localização no modelado da superfície terrestre e da cobertura vegetal.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.
  • Coerência entre os campos do jogo criado.
  • Qualidade da apresentação do jogo.
  • Participação na discussão final.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizá-lo.
  • Explicar e aplicar a metodologia ativa Gamificação.
  • Auxiliar os alunos na criação dos jogos.
  • Conduzir a discussão final.
  • Fazer uma conclusão da aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar da discussão final.
  • Aplicar o que foi aprendido em suas vidas cotidianas.
  • Respeitar os colegas e o professor durante a aula.