Aula sobre Por que falta água no Brasil?
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A água é um dos recursos naturais mais importantes para a vida na Terra. No entanto, muitas vezes não damos o devido valor a ela e acabamos desperdiçando ou poluindo. No Brasil, a falta de água é um problema recorrente em algumas regiões e é importante entendermos as causas e consequências disso. Nesta aula, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação para criar um mapa de registro de jogos que nos ajudará a entender melhor o ciclo da água e como ele é afetado pelo ambiente urbano e rural.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema "Por que falta água no Brasil?" e converse com os alunos as possíveis causas e consequências da falta de água em algumas regiões do país.
Etapa 2 — Gamificação
Apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será utilizada nesta aula para criar um mapa de registro de jogos sobre o tema. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo criará um jogo contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. Oriente o preenchimento e estimule a criatividade.
Etapa 3 — Desenvolvimento dos jogos
Os grupos terão um tempo determinado para desenvolver seus jogos. O professor deverá auxiliar os alunos na criação dos jogos e na utilização das informações obtidas na etapa 1.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo apresentará seu jogo para a turma e explicará como ele funciona e como ajuda a entender o tema. Organize o tempo das apresentações.
Etapa 5 — Discussão
Após as apresentações, conduza uma discussão com os alunos sobre o que foi aprendido e como os jogos ajudaram a entender melhor o tema.
Etapa 6 — Conclusão
Faça uma conclusão da aula, reforçando os principais pontos discutidos, incentivando os alunos a aplicarem o que aprenderam em suas vidas cotidianas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em descrever o ciclo da água.
Comparar o escoamento superficial no ambiente urbano e rural.
Reconhecer os principais componentes da morfologia das bacias e das redes hidrográficas e a sua localização no modelado da superfície terrestre e da cobertura vegetal.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo.
Coerência entre os campos do jogo criado.
Qualidade da apresentação do jogo.
Participação na discussão final.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizá-lo.
Explicar e aplicar a metodologia ativa Gamificação.
Auxiliar os alunos na criação dos jogos.
Conduzir a discussão final.
Fazer uma conclusão da aula.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo.
Apresentar o jogo para a turma.
Participar da discussão final.
Aplicar o que foi aprendido em suas vidas cotidianas.
Respeitar os colegas e o professor durante a aula.