Aula sobre Prefixes And Suffixes Prefixos E Sufixos
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta atividade, os alunos irão aprender sobre Prefixos e Sufixos na língua inglesa. Os prefixos são adicionados ao início das palavras para mudar o significado ou formar novas palavras. Por exemplo, "un" é um prefixo que significa "não" ou "o oposto de", como em "unhappy", que significa "infeliz". Já os sufixos são adicionados ao final das palavras para mudar sua classe gramatical ou formar novas palavras. Por exemplo, "ness" é um sufixo que significa "condição de ser", como em "happiness", que significa "felicidade". Usando a metodologia ativa de Gamificação, os alunos irão criar um mapa de registro para desenvolver um jogo em sala de aula, que irá explorar o tema de Prefixos e Sufixos tornando a aprendizagem mais dinâmica e envolvente.
Etapa 1 - Apresentação do tema
Para introduzir o tema Prefixos e Sufixos, apresente alguns exemplos e demonstre como os prefixos e sufixos são usados em diferentes palavras. Em seguida, apresente a metodologia ativa de Gamificação e explique como ela será aplicada.Etapa 2 - Divisão da turma em grupos
Divida a turma em grupos de três ou quatro alunos e peça para escolherem um líder. Em seguida, explique que cada grupo irá criar seu próprio jogo, conforme o tema Prefixos e Sufixos.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Cada grupo deve criar um mapa de registro, contendo os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo
Após criarem seus mapas de registro, os grupos devem desenvolver seus próprios jogos, utilizando os elementos apresentados no mapa.Etapa 5 - Apresentação dos jogos
Quando todos os grupos terminarem seus jogos, cada líder de grupo deve apresentar o jogo para a turma, explicando detalhadamente como ele funciona e como os Prefixos e Sufixos são aplicados.Etapa 6 - Teste dos jogos
Depois das apresentações, os jogos devem ser testados pela turma.Etapa 7 - Discussão
Por fim, conduza uma discussão em sala de aula sobre a aplicação dos Prefixos e Sufixos na língua inglesa, e como eles podem ser utilizados em nosso cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de reconhecer prefixos e sufixos comuns na língua inglesa.
- Analisar a funcionalidade dos prefixos e sufixos na formação de palavras em inglês.
- Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
- Desenvolver habilidades sociais e colaborativas.
- Incentivar a participação e o interesse dos estudantes na aula.
Critérios de avaliação
- Fidelidade ao tema apresentado.
- Clareza na apresentação do jogo.
- Uso correto dos Prefixos e Sufixos na formação das palavras.
- Originalidade e criatividade na criação do jogo.
- Participação e colaboração entre os membros do grupo.
Ações do professor
- Apresentar o tema de forma clara e objetiva.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro e na construção do jogo.
- Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.
- Conduzir a discussão final em sala de aula.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo de forma colaborativa.
- Criar um mapa de registro detalhado e original.
- Criar um jogo educativo envolvente e criativo.
- Apresentar o jogo para a turma.
- Participar da discussão final em sala de aula.