Aula sobre Prefixos

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os prefixos são elementos adicionados antes de uma palavra para modificar o seu significado. Muitas vezes, eles são utilizados para formar palavras opostas ou com um novo significado. Eles são muito comuns nas palavras, como: "impossível", "desleal", "anti-social", entre outras.

Prefixos são extremamente úteis para aumentar o vocabulário em Inglês e tornar a comunicação mais eficiente.

Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação para criar um jogo educativo sobre prefixos.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique o que são os prefixos, dando exemplos práticos e didáticos.

  2. Etapa 2 - Divisão em equipes

    Divida os alunos em equipes para desenvolverem os seus jogos educativos sobre prefixos.

  3. Etapa 3 - Desenvolvimento dos jogos

    Os alunos deverão desenvolver os seus jogos, em grupos, seguindo as orientações fornecidas pelo professor.

    Professor, oriente os estudantes a pensar em um estilo de jogo (jogo de cartas, jogo da memória, bingo, entre outros) e a planejá-lo utilizando o mapa de registro, a fim de estudaremos prefixos em Inglês por meio dessa abordagem lúdica.


  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada equipe apresentará o seu jogo educativo para a turma, explicando todos os campos do mapa de registro criado por eles.

  5. Etapa 5 - Discussão e feedback

    Promova uma discussão e dê feedbacks sobre os jogos apresentados.

  6. Etapa 6 - Atividade extraclasse (opcional)

    A partir do mapa de registro apresentado e comentado, você pode sugerir que os alunos continuem desenvolvendo os jogos em casa, para apresentá-los no dia da próxima atividade, ou orientar para ser produzido em sala de aula no próximo encontro.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Faça um resumo da aula e dos principais aprendizados.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de reconhecer prefixos utilizados na formação de palavras em língua inglesa.
  • Analisar a funcionalidade dos prefixos e buscar referências na língua materna quando possível.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação de jogos educativos sobre o tema.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo educativo.
  • Engajamento dos alunos com o jogo apresentado.
  • Clareza e efetividade do esquema de recompensas.
  • Utilização correta dos prefixos na criação das palavras.
  • Contribuição individual dos alunos para o desenvolvimento do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva o tema da aula.
  • Orientar os alunos na criação dos jogos educativos.
  • Proporcionar um ambiente colaborativo e criativo.
  • Dar feedbacks construtivos sobre os jogos apresentados.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe na criação dos jogos educativos.
  • Desenvolver a criatividade na criação dos jogos.
  • Utilizar corretamente os prefixos na criação das palavras.
  • Apresentar o jogo educativo de forma clara e objetiva.
  • Dar feedbacks sobre os jogos apresentados pelos colegas.