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Aula sobre Prefixos

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os prefixos são elementos adicionados antes de uma palavra para modificar o seu significado. Muitas vezes, eles são utilizados para formar palavras opostas ou com um novo significado. Eles são muito comuns nas palavras, como: "impossível", "desleal", "anti-social", entre outras.

Prefixos são extremamente úteis para aumentar o vocabulário em Inglês e tornar a comunicação mais eficiente.

Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação para criar um jogo educativo sobre prefixos.

Material de apoio 1 — Prefixos

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique o que são os prefixos, dando exemplos práticos e didáticos.


  2. Etapa 2Divisão em equipes

    Divida os alunos em equipes para desenvolverem os seus jogos educativos sobre prefixos.


  3. Etapa 3Desenvolvimento dos jogos

    Os alunos deverão desenvolver os seus jogos, em grupos, seguindo as orientações fornecidas pelo professor.

    Professor, oriente os estudantes a pensar em um estilo de jogo (jogo de cartas, jogo da memória, bingo, entre outros) e a planejá-lo utilizando o mapa de registro, a fim de estudaremos prefixos em Inglês por meio dessa abordagem lúdica.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada equipe apresentará o seu jogo educativo para a turma, explicando todos os campos do mapa de registro criado por eles.


  5. Etapa 5Discussão e feedback

    Promova uma discussão e dê feedbacks sobre os jogos apresentados.


  6. Etapa 6Atividade extraclasse (opcional)

    A partir do mapa de registro apresentado e comentado, você pode sugerir que os alunos continuem desenvolvendo os jogos em casa, para apresentá-los no dia da próxima atividade, ou orientar para ser produzido em sala de aula no próximo encontro.


  7. Etapa 7Encerramento

    Faça um resumo da aula e dos principais aprendizados.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de reconhecer prefixos utilizados na formação de palavras em língua inglesa.

  • Analisar a funcionalidade dos prefixos e buscar referências na língua materna quando possível.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação de jogos educativos sobre o tema.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo educativo.

  • Engajamento dos alunos com o jogo apresentado.

  • Clareza e efetividade do esquema de recompensas.

  • Utilização correta dos prefixos na criação das palavras.

  • Contribuição individual dos alunos para o desenvolvimento do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva o tema da aula.

  • Orientar os alunos na criação dos jogos educativos.

  • Proporcionar um ambiente colaborativo e criativo.

  • Dar feedbacks construtivos sobre os jogos apresentados.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe na criação dos jogos educativos.

  • Desenvolver a criatividade na criação dos jogos.

  • Utilizar corretamente os prefixos na criação das palavras.

  • Apresentar o jogo educativo de forma clara e objetiva.

  • Dar feedbacks sobre os jogos apresentados pelos colegas.