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Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral

BNCC: EF08MA22

Nessa aula de Matemática vamos estudar sobre probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Bons estudos!

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

Navegue ao lado nos tipo de atividade para visualizar as propostas para essa aula.

  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Dentro de uma caixa estão 20 bolinhas coloridas, sendo 6 vermelhas, 5 verdes e 9 amarelas. Qual a probabilidade, em porcentagem, de se retirar uma bola verde da caixa?

    A)

    0,25%

    B)

    5%

    C)

    25%

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  2. 2. Atividade aberta:

    Mídia do exercício 1
    Atividade completa
  3. 3. Estudo de Caso:

    Imagem da metodologia Estudo de Caso

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do cotidiano, como em jogos de azar, na previsão do tempo, na análise de dados estatísticos, entre outros. A aula trabalha a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Estudo de Caso, na qual os alunos irão identificar um problema, levantar dados, analisar o contexto, comparar informações e propor soluções. A atividade final será a criação de um infográfico que poderá ser distribuído na comunidade. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

    Atividade completa
  4. 4. Design Thinking:

    Imagem da metodologia Design Thinking

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula irá trabalhar a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Thinking, na qual os alunos criarão um mapa de empatia para entender melhor as necessidades e desejos dos usuários envolvidos no tema. Com isso, espera-se que os alunos desenvolvam a habilidade de calcular a probabilidade de eventos e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

    Atividade completa
  5. 5. Gamificação (EF):

    Imagem da metodologia Gamificação (EF)

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalha a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para tornar a aula mais envolvente e didática, é utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

    Atividade completa
  6. 6. Sala de Aula Invertida:

    Imagem da metodologia Sala de Aula Invertida

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. Nesta aula, vamos trabalhar a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, utilizaremos a metodologia ativa Sala de Aula Invertida, na qual os alunos criarão um template de Dinâmica dos 3 Qs, com os campos Que bom, Que pena, Que tal, que será utilizado como uma ferramenta de avaliação do estudante sobre a atividade para desenvolver o tema e seus subtópicos.

    Atividade completa
  7. 7. Design Sprint:

    Imagem da metodologia Design Sprint

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalhará com a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos criarão um template com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

    Atividade completa
  8. 8. Rotação por estações:

    Imagem da metodologia Rotação por estações

    A probabilidade é uma área da Matemática que está presente no cotidiano, desde a previsão do tempo até a escolha de números em jogos de azar. A aula trabalha com a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Rotação por estações, na qual os alunos serão divididos em grupos e cada grupo será responsável por uma atividade relacionada ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

    Atividade completa

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