Aula sobre Probabilidade Elementos Eventos Espaco Amostral

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalhará com a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos criarão um template com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o conceito de espaço amostral e eventos, utilizando exemplos práticos e didáticos, como jogos de cartas e dados. Os alunos devem fazer anotações sobre o que foi apresentado.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos, em grupos, devem criar um esboço do template de Design Sprint, com as 5 etapas, utilizando papel e caneta. Circule pela sala para auxiliar os grupos.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Cada grupo deve apresentar seu esboço para a turma e, em conjunto, decidir qual será o template utilizado na atividade. Medeie a discussão e garanta que todos os alunos participem.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com o template definido, os grupos devem criar um protótipo da atividade, utilizando materiais disponíveis em sala de aula, como cartolina, tesoura, cola, entre outros. Auxilie os grupos na construção do protótipo.

  5. Etapa 5 - Testar

    Cada grupo deve apresentar seu protótipo para a turma e realizar a atividade proposta no template. Medeie a atividade e garanta que todos os alunos participem. Avalie conforme os critérios de avaliação.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de eventos.
  • Reconhecer a importância da construção do espaço amostral na probabilidade.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade de apresentar e defender ideias em grupo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na construção do template e do protótipo.
  • Habilidade em calcular a probabilidade de eventos.
  • Clareza na apresentação do protótipo e na realização da atividade proposta.
  • Colaboração e respeito às ideias dos colegas.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de espaço amostral e eventos.
  • Mediar a discussão sobre o template a ser utilizado.
  • Auxiliar os grupos na construção do protótipo.
  • Mediar a atividade proposta no template.
  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da construção do template e do protótipo.
  • Calcular a probabilidade de eventos com base na construção do espaço amostral.
  • Apresentar e defender ideias em grupo.
  • Realizar a atividade proposta no template.
  • Respeitar as ideias dos colegas.