Aula sobre Probabilidade Elementos Eventos Espaco Amostral
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalhará com a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos criarão um template com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
Etapa 1 - Entender
Apresente o conceito de espaço amostral e eventos, utilizando exemplos práticos e didáticos, como jogos de cartas e dados. Os alunos devem fazer anotações sobre o que foi apresentado.Etapa 2 - Esboçar
Os alunos, em grupos, devem criar um esboço do template de Design Sprint, com as 5 etapas, utilizando papel e caneta. Circule pela sala para auxiliar os grupos.Etapa 3 - Decidir
Cada grupo deve apresentar seu esboço para a turma e, em conjunto, decidir qual será o template utilizado na atividade. Medeie a discussão e garanta que todos os alunos participem.Etapa 4 - Prototipar
Com o template definido, os grupos devem criar um protótipo da atividade, utilizando materiais disponíveis em sala de aula, como cartolina, tesoura, cola, entre outros. Auxilie os grupos na construção do protótipo.Etapa 5 - Testar
Cada grupo deve apresentar seu protótipo para a turma e realizar a atividade proposta no template. Medeie a atividade e garanta que todos os alunos participem. Avalie conforme os critérios de avaliação.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de eventos.
- Reconhecer a importância da construção do espaço amostral na probabilidade.
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
- Desenvolver a capacidade de apresentar e defender ideias em grupo.
Critérios de avaliação
- Participação ativa na construção do template e do protótipo.
- Habilidade em calcular a probabilidade de eventos.
- Clareza na apresentação do protótipo e na realização da atividade proposta.
- Colaboração e respeito às ideias dos colegas.
Ações do professor
- Apresentar o conceito de espaço amostral e eventos.
- Mediar a discussão sobre o template a ser utilizado.
- Auxiliar os grupos na construção do protótipo.
- Mediar a atividade proposta no template.
- Avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
- Participar ativamente da construção do template e do protótipo.
- Calcular a probabilidade de eventos com base na construção do espaço amostral.
- Apresentar e defender ideias em grupo.
- Realizar a atividade proposta no template.
- Respeitar as ideias dos colegas.