Aula sobre Probabilidade Elementos Eventos Espaco Amostral
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalha a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para tornar a aula mais envolvente e didática, é utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e explique a importância da probabilidade em nosso cotidiano. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.Etapa 2 - Construção do espaço amostral
Os alunos devem construir o espaço amostral de um evento simples, como o lançamento de uma moeda ou de um dado. Explique como construir o espaço amostral e como calcular a probabilidade de cada evento.Etapa 3 - Princípio multiplicativo
Explique o princípio multiplicativo e como utilizá-lo para calcular a probabilidade de eventos compostos, como o lançamento de dois dados ou a retirada de duas bolas de uma urna.Etapa 4 - Criação do jogo de tabuleiro
Os alunos devem criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O jogo deve ter um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. Oriente os alunos na criação do jogo e avalie a qualidade das perguntas e ações.Etapa 5 - Jogo de tabuleiro
Os alunos devem jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos. Avalie a participação dos alunos e a aplicação dos conceitos aprendidos durante a aula.Etapa 6 - Discussão e conclusão
Conduza uma discussão sobre a importância da probabilidade em nosso cotidiano e como ela pode ser aplicada em diversas situações. Em seguida, conclua a aula reforçando os conceitos aprendidos e a importância da metodologia ativa Gamificação.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.
- Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
- Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos durante a construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.
- Qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.
- Aplicação correta dos conceitos aprendidos durante o jogo de tabuleiro.
Ações do professor
- Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
- Orientar os alunos na construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.
- Avaliar a qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.
Ações do aluno
- Construir o espaço amostral de um evento simples.
- Criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema.
- Jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos.