Aula sobre Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalha a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para tornar a aula mais envolvente e didática, é utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e explique a importância da probabilidade em nosso cotidiano. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Construção do espaço amostral
Os alunos devem construir o espaço amostral de um evento simples, como o lançamento de uma moeda ou de um dado. Explique como construir o espaço amostral e como calcular a probabilidade de cada evento.
Etapa 3 — Princípio multiplicativo
Explique o princípio multiplicativo e como utilizá-lo para calcular a probabilidade de eventos compostos, como o lançamento de dois dados ou a retirada de duas bolas de uma urna.
Etapa 4 — Criação do jogo de tabuleiro
Os alunos devem criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O jogo deve ter um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. Oriente os alunos na criação do jogo e avalie a qualidade das perguntas e ações.
Etapa 5 — Jogo de tabuleiro
Os alunos devem jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos. Avalie a participação dos alunos e a aplicação dos conceitos aprendidos durante a aula.
Etapa 6 — Discussão e conclusão
Conduza uma discussão sobre a importância da probabilidade em nosso cotidiano e como ela pode ser aplicada em diversas situações. Em seguida, conclua a aula reforçando os conceitos aprendidos e a importância da metodologia ativa Gamificação.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.
Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos durante a construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.
Qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.
Aplicação correta dos conceitos aprendidos durante o jogo de tabuleiro.
Ações do professor
Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.
Orientar os alunos na construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.
Avaliar a qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.
Ações do aluno
Construir o espaço amostral de um evento simples.
Criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema.
Jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos.