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Aula sobre Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A probabilidade é uma área da Matemática que está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. A aula trabalha a probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral. Para tornar a aula mais envolvente e didática, é utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos irão criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

Material de apoio 1 — Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral
Material de apoio 2 — Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral
Material de apoio 3 — Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral
Material de apoio 4 — Probabilidade envolvendo elementos e eventos de um espaço amostral

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e explique a importância da probabilidade em nosso cotidiano. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Construção do espaço amostral

    Os alunos devem construir o espaço amostral de um evento simples, como o lançamento de uma moeda ou de um dado. Explique como construir o espaço amostral e como calcular a probabilidade de cada evento.


  3. Etapa 3Princípio multiplicativo

    Explique o princípio multiplicativo e como utilizá-lo para calcular a probabilidade de eventos compostos, como o lançamento de dois dados ou a retirada de duas bolas de uma urna.


  4. Etapa 4Criação do jogo de tabuleiro

    Os alunos devem criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O jogo deve ter um dado, pinos, cards de perguntas e ações, e um tabuleiro com 51 casas. Oriente os alunos na criação do jogo e avalie a qualidade das perguntas e ações.


  5. Etapa 5Jogo de tabuleiro

    Os alunos devem jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos. Avalie a participação dos alunos e a aplicação dos conceitos aprendidos durante a aula.


  6. Etapa 6Discussão e conclusão

    Conduza uma discussão sobre a importância da probabilidade em nosso cotidiano e como ela pode ser aplicada em diversas situações. Em seguida, conclua a aula reforçando os conceitos aprendidos e a importância da metodologia ativa Gamificação.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo.

  • Reconhecer que a soma das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos durante a construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.

  • Qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.

  • Aplicação correta dos conceitos aprendidos durante o jogo de tabuleiro.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia ativa Gamificação.

  • Orientar os alunos na construção do espaço amostral e na criação do jogo de tabuleiro.

  • Avaliar a qualidade das perguntas e ações do jogo de tabuleiro.

Ações do aluno

  • Construir o espaço amostral de um evento simples.

  • Criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema.

  • Jogar o jogo de tabuleiro criado por eles mesmos.