Aula sobre Problemas envolvendo equação do 2° grau
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A equação do 2° grau é um tema importante na Matemática, pois é utilizada em diversas áreas, como na Física, na Engenharia e na Economia. Além disso, é possível encontrar situações cotidianas que podem ser representadas por essa equação, como o cálculo da altura máxima de um objeto lançado ao ar ou o cálculo do tempo necessário para encher um tanque de água.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e contextualize a importância da equação do 2° grau. Peça aos alunos que compartilhem exemplos cotidianos de uso da equação do 2º grau. Em seguida, aproveite para explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Criação do mapa de registro
Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e peça para cada grupo escolher um nome para sua equipe. Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo e desafios do jogo, níveis e esquema de recompensas, informações para o usuário final e motivos pelos quais o jogo será um sucesso. Explique cada campo e dê exemplos para ajudar os alunos a criar seus mapas.
Etapa 3 — Criação do jogo
Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, sendo que a última casa será a vitória. O jogo deve conter um dado, pinos, cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Os alunos devem criar perguntas sobre equações do 2° grau e ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores. Lembre os alunos de preencherem adequadamente o mapa de registro do jogo.
Etapa 4 — Teste dos jogos
Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos e dar sugestões de melhorias. Acompanhe os grupos e tire suas dúvidas.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando o objetivo, os desafios, os níveis e o esquema de recompensas. Peça aos alunos para usarem os mapas de registro como apoio durante a apresentação.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Os grupos irão discutir sobre as dificuldades encontradas durante o jogo e como resolveram os problemas.
Etapa 7 — Encerramento
Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando a importância da equação do 2° grau e como ela pode ser aplicada no cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas que possam ser representados por equações polinomiais de 2º grau.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Promover a aprendizagem por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro e do jogo de tabuleiro.
Resolução correta das perguntas e ações durante o jogo.
Colaboração e trabalho em equipe durante a criação e teste dos jogos, além da discussão em grupo.
Ações do professor
Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e do jogo de tabuleiro.
Acompanhar e auxiliar os alunos durante o jogo.
Ações do aluno
Criar um jogo de tabuleiro (e seu mapa de registro) com perguntas e ações relacionadas ao tema.
Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar sugestões de melhorias.
Participar ativamente da discussão em grupo.