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Aula sobre Problemas envolvendo equação do 2° grau

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A equação do 2° grau é um tema importante na Matemática, pois é utilizada em diversas áreas, como na Física, na Engenharia e na Economia. Além disso, é possível encontrar situações cotidianas que podem ser representadas por essa equação, como o cálculo da altura máxima de um objeto lançado ao ar ou o cálculo do tempo necessário para encher um tanque de água.

Material de apoio 1 — Problemas envolvendo equação do 2° grau
Material de apoio 2 — Problemas envolvendo equação do 2° grau
Material de apoio 3 — Problemas envolvendo equação do 2° grau
Material de apoio 4 — Problemas envolvendo equação do 2° grau

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e contextualize a importância da equação do 2° grau. Peça aos alunos que compartilhem exemplos cotidianos de uso da equação do 2º grau. Em seguida, aproveite para explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Criação do mapa de registro

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e peça para cada grupo escolher um nome para sua equipe. Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo e desafios do jogo, níveis e esquema de recompensas, informações para o usuário final e motivos pelos quais o jogo será um sucesso. Explique cada campo e dê exemplos para ajudar os alunos a criar seus mapas.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, sendo que a última casa será a vitória. O jogo deve conter um dado, pinos, cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Os alunos devem criar perguntas sobre equações do 2° grau e ações que possam ajudar ou prejudicar os jogadores. Lembre os alunos de preencherem adequadamente o mapa de registro do jogo.


  4. Etapa 4Teste dos jogos

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos e dar sugestões de melhorias. Acompanhe os grupos e tire suas dúvidas.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando o objetivo, os desafios, os níveis e o esquema de recompensas. Peça aos alunos para usarem os mapas de registro como apoio durante a apresentação.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Os grupos irão discutir sobre as dificuldades encontradas durante o jogo e como resolveram os problemas.


  7. Etapa 7Encerramento

    Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando a importância da equação do 2° grau e como ela pode ser aplicada no cotidiano.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas que possam ser representados por equações polinomiais de 2º grau.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Promover a aprendizagem por meio da metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro e do jogo de tabuleiro.

  • Resolução correta das perguntas e ações durante o jogo.

  • Colaboração e trabalho em equipe durante a criação e teste dos jogos, além da discussão em grupo.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e do jogo de tabuleiro.

  • Acompanhar e auxiliar os alunos durante o jogo.

Ações do aluno

  • Criar um jogo de tabuleiro (e seu mapa de registro) com perguntas e ações relacionadas ao tema.

  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar sugestões de melhorias.

  • Participar ativamente da discussão em grupo.