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Aula sobre Problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Nesta aula, vamos trabalhar com problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais. Esses problemas são muito comuns no nosso cotidiano, como por exemplo, quando precisamos calcular o tempo que um carro levará para percorrer uma distância, sabendo que sua velocidade é inversamente proporcional ao tempo. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um template com 5 etapas para resolver problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.

Material de apoio 1 — Problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais

  1. Etapa 1Entender

    Apresente o conceito de grandezas inversamente proporcionais e exemplos práticos de como elas podem ser aplicadas no cotidiano. Os alunos irão discutir em grupos e anotar as principais informações.


  2. Etapa 2Esboçar

    Crie um esboço do template de Design Sprint, com as 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Cada etapa deve ser descrita em detalhes e com exemplos.


  3. Etapa 3Decidir

    Os alunos irão decidir em grupo qual problema envolvendo grandezas inversamente proporcionais eles irão resolver. Auxilie na escolha e forneça exemplos de problemas.


  4. Etapa 4Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo da solução para o problema escolhido, utilizando as estratégias aprendidas na aula.


  5. Etapa 5Testar

    Os alunos irão testar a solução criada e apresentar para a turma.


  6. Etapa 6Avalie

    Avalie a solução e dê feedbacks para os alunos.


  7. Etapa 7Revise

    Traga uma revisão sobre a matéria e pontos de dúvidas que os alunos podem levantar.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Utilizar a metodologia ativa Design Sprint para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Capacidade dos alunos em entender e aplicar o conceito de grandezas inversamente proporcionais.

  • Qualidade do template de Design Sprint criado pelos alunos.

  • Efetividade da solução criada pelos alunos para o problema escolhido.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de grandezas inversamente proporcionais e exemplos práticos.

  • Auxiliar os alunos na escolha do problema a ser resolvido.

  • Avaliar a solução criada pelos alunos e dar feedbacks.

Ações do aluno

  • Discutir em grupo e anotar as principais informações apresentadas pelo professor.

  • Criar um template de Design Sprint com as 5 etapas.

  • Escolher um problema envolvendo grandezas inversamente proporcionais e criar uma solução utilizando as estratégias aprendidas na aula.