Aula sobre Problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Nesta aula, vamos trabalhar com problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais. Esses problemas são muito comuns no nosso cotidiano, como por exemplo, quando precisamos calcular o tempo que um carro levará para percorrer uma distância, sabendo que sua velocidade é inversamente proporcional ao tempo. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um template com 5 etapas para resolver problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.

Etapa 1 — Entender
Apresente o conceito de grandezas inversamente proporcionais e exemplos práticos de como elas podem ser aplicadas no cotidiano. Os alunos irão discutir em grupos e anotar as principais informações.
Etapa 2 — Esboçar
Crie um esboço do template de Design Sprint, com as 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Cada etapa deve ser descrita em detalhes e com exemplos.
Etapa 3 — Decidir
Os alunos irão decidir em grupo qual problema envolvendo grandezas inversamente proporcionais eles irão resolver. Auxilie na escolha e forneça exemplos de problemas.
Etapa 4 — Prototipar
Os alunos irão criar um protótipo da solução para o problema escolhido, utilizando as estratégias aprendidas na aula.
Etapa 5 — Testar
Os alunos irão testar a solução criada e apresentar para a turma.
Etapa 6 — Avalie
Avalie a solução e dê feedbacks para os alunos.
Etapa 7 — Revise
Traga uma revisão sobre a matéria e pontos de dúvidas que os alunos podem levantar.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Utilizar a metodologia ativa Design Sprint para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
Capacidade dos alunos em entender e aplicar o conceito de grandezas inversamente proporcionais.
Qualidade do template de Design Sprint criado pelos alunos.
Efetividade da solução criada pelos alunos para o problema escolhido.
Ações do professor
Apresentar o conceito de grandezas inversamente proporcionais e exemplos práticos.
Auxiliar os alunos na escolha do problema a ser resolvido.
Avaliar a solução criada pelos alunos e dar feedbacks.
Ações do aluno
Discutir em grupo e anotar as principais informações apresentadas pelo professor.
Criar um template de Design Sprint com as 5 etapas.
Escolher um problema envolvendo grandezas inversamente proporcionais e criar uma solução utilizando as estratégias aprendidas na aula.