Aula sobre Problemas Envolvendo Grandezas Inversamente Proporcionais

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta aula, vamos trabalhar com problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais. Esses problemas são muito comuns no nosso cotidiano, como por exemplo, quando precisamos calcular o tempo que um carro levará para percorrer uma distância, sabendo que sua velocidade é inversamente proporcional ao tempo. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo que envolve o tema. Dessa forma, os estudantes terão a oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido de forma lúdica e criativa.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize com exemplos práticos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Divisão em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os grupos irão criar o mapa de registro do jogo, seguindo os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, informações para os jogadores e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Ele pode ser feito de vários formatos, contanto que tenham o tema de problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o mapa de registro do jogo criado e explicar como o tema será trabalhado no jogo. Determine um tempo para que os alunos construam o jogo e possam trazer para ser avaliado e jogado pelos colegas, visando o aprendizado por meio de jogos.

  5. Etapa 5 - Resolução de problemas

    Apresente alguns problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais e os alunos irão resolvê-los em seus grupos para concretizar o aprendizado do tema.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Os grupos irão discutir as soluções encontradas e apresentar para a turma.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conclua sobre a aula e reforce a importância de aplicar o conhecimento adquirido em situações cotidianas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam grandezas inversamente proporcionais.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Resolução correta dos problemas apresentados.
  • Apresentação clara e objetiva do mapa de registro do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar com exemplos práticos.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
  • Apresentar problemas envolvendo grandezas inversamente proporcionais.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro do jogo.
  • Resolver problemas em grupo.
  • Apresentar soluções encontradas em grupo.