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Aula sobre Problemas com multiplicação de números decimais

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Nesta aula, vamos trabalhar com problemas envolvendo multiplicação de números decimais. Essa habilidade é muito importante para o dia a dia, pois nos ajuda a calcular preços, medidas e outras situações que envolvem valores decimais. Para tornar a aula mais interessante e participativa, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um template com 5 etapas para resolver problemas com multiplicação de números decimais.

Exemplo: Imagine que você está em uma loja e quer comprar um produto que custa R$ 3,50 e você quer comprar 4 unidades. Como podemos calcular o valor total da compra?

Material de apoio 1 — Problemas com multiplicação de números decimais

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique a importância da habilidade de multiplicação de números decimais. Em seguida, apresente o Design Sprint e explique como ele será utilizado na aula.


  2. Etapa 2Entender

    Os alunos irão trabalhar em grupos para entender o problema apresentado pelo professor e identificar as informações importantes para resolvê-lo. Eles devem registrar essas informações em um papel ou no quadro.


  3. Etapa 3Esboçar

    Os alunos irão esboçar possíveis soluções para o problema, utilizando a multiplicação de números decimais. Eles devem registrar essas soluções em um papel ou no quadro.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos irão discutir em grupo qual é a melhor solução para o problema e decidir qual estratégia utilizarão para resolvê-lo. Eles devem registrar essa estratégia em um papel ou no quadro.


  5. Etapa 5Prototipar e Testar

    Os alunos irão prototipar a solução escolhida e testá-la para verificar se está correta. Eles devem registrar o resultado em um papel ou no quadro.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Conduza uma discussão em grupo para que os alunos possam compartilhar suas soluções e estratégias utilizadas para resolver o problema.


  7. Etapa 7Reflexão

    Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como podem aplicar essa habilidade em outras situações do dia a dia.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de multiplicação de números decimais.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Desenvolver a capacidade de resolução de problemas.

Critérios de avaliação

  • Identificação correta das informações importantes para resolver o problema.

  • Esboço de soluções corretas para o problema.

  • Escolha da melhor estratégia para resolver o problema.

  • Protótipo correto da solução escolhida.

  • Participação ativa na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a metodologia Design Sprint.

  • Conduzir as etapas do Design Sprint.

  • Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.

  • Conduzir a discussão em grupo.

  • Fazer a reflexão final da aula.

Ações do aluno

  • Identificar as informações importantes para resolver o problema.

  • Esboçar soluções para o problema.

  • Escolher a melhor estratégia para resolver o problema.

  • Prototipar a solução escolhida.

  • Participar ativamente da discussão em grupo.