Aula sobre Problemas Envolvendo Multiplicacao Com Numeros Decimais
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Nesta aula, vamos trabalhar com problemas envolvendo multiplicação de números decimais. Essa habilidade é muito importante para o dia a dia, pois nos ajuda a calcular preços, medidas e outras situações que envolvem valores decimais. Para tornar a aula mais interessante e participativa, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, na qual os alunos irão criar um template com 5 etapas para resolver problemas com multiplicação de números decimais.
Exemplo: Imagine que você está em uma loja e quer comprar um produto que custa R$ 3,50 e você quer comprar 4 unidades. Como podemos calcular o valor total da compra?
Etapa 1 - Apresentação do tema
Apresente o tema e explique a importância da habilidade de multiplicação de números decimais. Em seguida, apresente o Design Sprint e explique como ele será utilizado na aula.Etapa 2 - Entender
Os alunos irão trabalhar em grupos para entender o problema apresentado pelo professor e identificar as informações importantes para resolvê-lo. Eles devem registrar essas informações em um papel ou no quadro.Etapa 3 - Esboçar
Os alunos irão esboçar possíveis soluções para o problema, utilizando a multiplicação de números decimais. Eles devem registrar essas soluções em um papel ou no quadro.Etapa 4 - Decidir
Os alunos irão discutir em grupo qual é a melhor solução para o problema e decidir qual estratégia utilizarão para resolvê-lo. Eles devem registrar essa estratégia em um papel ou no quadro.Etapa 5 - Prototipar e Testar
Os alunos irão prototipar a solução escolhida e testá-la para verificar se está correta. Eles devem registrar o resultado em um papel ou no quadro.Etapa 6 - Discussão em grupo
Conduza uma discussão em grupo para que os alunos possam compartilhar suas soluções e estratégias utilizadas para resolver o problema.Etapa 7 - Reflexão
Os alunos irão refletir sobre o que aprenderam na aula e como podem aplicar essa habilidade em outras situações do dia a dia.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de multiplicação de números decimais.
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
- Desenvolver a capacidade de resolução de problemas.
Critérios de avaliação
- Identificação correta das informações importantes para resolver o problema.
- Esboço de soluções corretas para o problema.
- Escolha da melhor estratégia para resolver o problema.
- Protótipo correto da solução escolhida.
- Participação ativa na discussão em grupo.
Ações do professor
- Apresentar o tema e explicar a metodologia Design Sprint.
- Conduzir as etapas do Design Sprint.
- Estimular a participação e a colaboração entre os alunos.
- Conduzir a discussão em grupo.
- Fazer a reflexão final da aula.
Ações do aluno
- Identificar as informações importantes para resolver o problema.
- Esboçar soluções para o problema.
- Escolher a melhor estratégia para resolver o problema.
- Prototipar a solução escolhida.
- Participar ativamente da discussão em grupo.