Aula sobre Problemas Envolvendo Probabilidade

Metodologia ativa - Design Thinking

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Thinking pode ser utilizado como metodologia ativa de diversas formas, desde a ideia inicial até a construção do produto ou projeto final. Para isso é imporante seguir os passos básicos do design que são: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, testes e reflexão.
  • Para realizar todas as etapas é preciso dedicação e tempo, que nem sempre é possível no curto período de aula. Desta forma, você pode utilizar partes deste processo de forma isolada para focar em uma determinada temática, que no futuro pode se juntar ao projeto completo.
  • As primeiras etapas do design thinking são a descoberta e interpretação, que consiste em identificar um problema, definir o público alvo e compreender as suas reais necessidades. Neste contexto, o mapa de empatia busca aprofundar as pesquisas e trazer mais eficiência ao processo de construção do projeto.
  • Ao trabalhar esta metodologia ativa é possível desenvolver habilidades como empatia, criatividade, colaboração, observação, resolução de problemas, escuta ativa, investigação e protagonismo.

Você sabia?

É possível utilizar essa metodologia em parceria com outras, como a aprendizagem baseada em problemas e/ou projetos. Essa metodologia pode ser utilizada como parte do processo na construção de soluções e desenvolvimento de protótipos.


A probabilidade é uma área da Matemática que estuda a chance de um evento ocorrer. Ela está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. O objetivo aqui é trabalhar com problemas envolvendo probabilidade, utilizando recursos analógicos.

Exemplo prático:

O professor pode trazer uma urna com bolas coloridas e propor aos alunos que calculem a probabilidade de retirar uma bola de determinada cor. Outra opção é utilizar um dado e perguntar qual a probabilidade de sair um número par ou ímpar.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Reflita com os alunos sobre o problema real de como engajar as pessoas no entendimento do assunto “Problemas envolvendo probabilidade”. Discuta sobre a dificuldade de calcular a probabilidade de eventos ocorrerem e como isso impacta no entendimento de situações do cotidiano. Defina a problemática, tornando-a mais próxima dos alunos.

  2. Etapa 2 - Mapa de empatia

    Divida a turma em grupos de 4 a 6 alunos e peça para que cada grupo crie um mapa de empatia sobre o tema: "Soma dos ângulos internos de um polígono". O mapa deve conter os campos: "O que ele pensa e sente?", "O que ele escuta?", "O que ele fala e faz?", "O que ele vê?", "Dores" e "Ganhos". Os alunos devem utilizar post-its e desenhos para preencher cada campo. O objetivo principal desta atividade é que os alunos se coloquem no lugar de alguém que precisa calcular a probabilidade de um evento ocorrer e entendam suas necessidades e desafios.

  3. Etapa 3 - Definição

    Retome o objetivo da aula que é o desenvolvimento da habilidade de resolver problemas que envolvam a probabilidade de um evento ocorrer. Peça para os alunos definirem o problema a ser resolvido e as possíveis soluções. Para isso, oriente os alunos a utilizarem os registros do mapa de empatia para que estes sejam o norte deles nas tomadas de decisões.

  4. Etapa 4 - Ideação

    Peça aos alunos para pensarem em diferentes formas de calcular a probabilidade, utilizando recursos analógicos. Incentive a criatividade e a colaboração entre os alunos. Lembre os alunos de pensarem em soluções práticas e de fácil aplicação por outras pessoas.

  5. Etapa 5 - Prototipação

    Estimule os alunos a criarem protótipos das soluções pensadas na etapa anterior. Oriente os alunos na construção dos protótipos e garanta que todos tenham a oportunidade de participar.

  6. Etapa 6 - Teste

    Reserve um momento para os grupos testarem os protótipos criados e avaliarem a eficácia deles. Incentive a reflexão sobre os resultados obtidos e a busca por melhorias.

  7. Etapa 7 - Implementação

    Peça aos alunos para implementarem a solução escolhida e apresentarem os resultados para a turma. Aproveite para avaliar o desempenho e o nível de aprendizagem dos alunos.

  8. Etapa 8 - Fechamento

    Faça um fechamento da atividade, retomando as principais etapas do Design Thinking e os aprendizados ao longo da jornada. Peça para os alunos fazerem uma reflexão individual sobre o processo de aprendizagem e a eficácia da solução implementada.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de um evento aleatório.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Incentivar a reflexão sobre o processo de aprendizagem.

Critérios de avaliação

  • Capacidade de calcular a probabilidade de um evento aleatório.
  • Participação ativa na construção dos protótipos e na implementação da solução escolhida.
  • Reflexão sobre o processo de aprendizagem e a eficácia da solução implementada.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na construção dos protótipos.
  • Incentivar a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Avaliar a aprendizagem dos alunos com base nos critérios estabelecidos.
  • Tirar dúvidas ao longo da jornada.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de empatia para entender as necessidades e desafios de quem precisa calcular a probabilidade de um evento ocorrer.
  • Pensar em diferentes formas de calcular a probabilidade, utilizando recursos analógicos.
  • Apresentar e implementar a solução escolhida e avaliar sua eficácia.
  • Realizar o mapa de empatia adequadamente.