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Aula sobre Problemas envolvendo probabilidade

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A probabilidade é uma área da Matemática que estuda a chance de um evento ocorrer. Ela está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. Aqui o objetivo é aprender a calcular a probabilidade de um evento aleatório, em diferentes situações.

Exemplos práticos:

Estimule os alunos a pensarem em outras aplicações e usos que envolvem a probabilidade. Cite alguns exemplos práticos:

- Qual a probabilidade de jogar um dado e obter o número 3?

- Qual a probabilidade de retirar uma carta de um baralho e ela ser um ás?

- Qual a probabilidade de chover em um determinado dia?

Material de apoio 1 — Problemas envolvendo probabilidade
Material de apoio 2 — Problemas envolvendo probabilidade
Material de apoio 3 — Problemas envolvendo probabilidade
Material de apoio 4 — Problemas envolvendo probabilidade

  1. Etapa 1Apresentação do tema e dos objetivos da atividade

    Apresente o tema "Problemas envolvendo probabilidade" e apresente os objetivos da atividade que são: i) entender o conceito e as aplicações da probabilidade e ii) calcular a probabilidade de um evento aleatório.


  2. Etapa 2Divisão dos alunos em grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deve escolher um líder que será responsável por coordenar as atividades do grupo. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade.


  3. Etapa 3Regras e criação do jogo de tabuleiro

    Primeiramente, explique as regras do jogo aos alunos. Peça para criarem um jogo de tabuleiro sobre o tema de probabilidade, com dado, pinos, cards de perguntas, ações e respostas. Importante que o tabuleiro tenha 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos com tranquilidade e que as regras do jogo sejam criadas.


  4. Etapa 4Definição das perguntas e ações

    Oriente os alunos na definição das perguntas e ações que serão utilizadas no jogo. Aproveite este momento para ir tirando as dúvidas dos estudantes, auxiliando-os na elaboração correta das respostas às perguntas.


  5. Etapa 5Teste do jogo e dinâmica dos 3Qs

    Estimule os alunos a testarem o jogo criado pelos outros grupos e peça para que eles registrem, no modelo da Dinâmica dos 3 Qs, os pontos que ficaram ótimos (“Que bom”), os que ficaram ruins (“Que pena”) e o que pode ser melhorado (“Que tal”). Importante que os grupos considerem os seguintes critérios avaliativos: clareza das regras, criatividade das perguntas e ações, aplicação dos conceitos de probabilidade, coerência com o tema proposto, respeito às regras do jogo e gabarito correto das perguntas.


  6. Etapa 6Discussão coletiva

    Conduza uma discussão sobre os conceitos de probabilidade aplicados nos jogos, perguntando aos alunos sobre quais foram os principais desafios deles na elaboração e execução do jogo.


  7. Etapa 7Fechamento

    Faça um resumo do que foi aprendido e reforce os principais conceitos. Aproveite para fazer uma atividade de verificação do conhecimento onde cada aluno precisa responder a uma questão sobre o tema em uma folha de papel e entregar a você.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de eventos aleatórios.

  • Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.

  • Promover a participação ativa dos alunos na aula.

  • Promover a compreensão do tema de forma lúdica e envolvente.

Critérios de avaliação

  • Aplicação dos conceitos de probabilidade.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

  • Compreensão do tema desenvolvido.

  • Desempenho durante as atividades e apresentação do jogo.

Ações do professor

  • Contextualizar o assunto antes de iniciar a aula.

  • Apresentar o jogo de tabuleiro e explicar as regras.

  • Orientar os grupos na escolha do tema e no desenvolvimento do jogo.

  • Disponibilizar os recursos e materiais necessários para a atividade.

  • Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedbacks para aprimoramento do jogo.

Ações do aluno

  • Criar o jogo de tabuleiro com base no tema proposto.

  • Definir as perguntas e ações que serão utilizadas no jogo.

  • Participar ativamente do jogo e aplicar os conceitos de probabilidade.

  • Testar o jogo e fazer ajustes necessários.

  • Apresentar o jogo para a turma e explicar o tema desenvolvido.