Aula sobre Problemas envolvendo probabilidade
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A probabilidade é uma área da Matemática que estuda a chance de um evento ocorrer. Ela está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como em jogos de azar, sorteios, previsão do tempo, entre outros. Aqui o objetivo é aprender a calcular a probabilidade de um evento aleatório, em diferentes situações.
Exemplos práticos:
Estimule os alunos a pensarem em outras aplicações e usos que envolvem a probabilidade. Cite alguns exemplos práticos:
- Qual a probabilidade de jogar um dado e obter o número 3?
- Qual a probabilidade de retirar uma carta de um baralho e ela ser um ás?
- Qual a probabilidade de chover em um determinado dia?




Etapa 1 — Apresentação do tema e dos objetivos da atividade
Apresente o tema "Problemas envolvendo probabilidade" e apresente os objetivos da atividade que são: i) entender o conceito e as aplicações da probabilidade e ii) calcular a probabilidade de um evento aleatório.
Etapa 2 — Divisão dos alunos em grupos
Divida a turma em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo deve escolher um líder que será responsável por coordenar as atividades do grupo. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade.
Etapa 3 — Regras e criação do jogo de tabuleiro
Primeiramente, explique as regras do jogo aos alunos. Peça para criarem um jogo de tabuleiro sobre o tema de probabilidade, com dado, pinos, cards de perguntas, ações e respostas. Importante que o tabuleiro tenha 51 casas para desenvolver o tema e seus subtópicos com tranquilidade e que as regras do jogo sejam criadas.
Etapa 4 — Definição das perguntas e ações
Oriente os alunos na definição das perguntas e ações que serão utilizadas no jogo. Aproveite este momento para ir tirando as dúvidas dos estudantes, auxiliando-os na elaboração correta das respostas às perguntas.
Etapa 5 — Teste do jogo e dinâmica dos 3Qs
Estimule os alunos a testarem o jogo criado pelos outros grupos e peça para que eles registrem, no modelo da Dinâmica dos 3 Qs, os pontos que ficaram ótimos (“Que bom”), os que ficaram ruins (“Que pena”) e o que pode ser melhorado (“Que tal”). Importante que os grupos considerem os seguintes critérios avaliativos: clareza das regras, criatividade das perguntas e ações, aplicação dos conceitos de probabilidade, coerência com o tema proposto, respeito às regras do jogo e gabarito correto das perguntas.
Etapa 6 — Discussão coletiva
Conduza uma discussão sobre os conceitos de probabilidade aplicados nos jogos, perguntando aos alunos sobre quais foram os principais desafios deles na elaboração e execução do jogo.
Etapa 7 — Fechamento
Faça um resumo do que foi aprendido e reforce os principais conceitos. Aproveite para fazer uma atividade de verificação do conhecimento onde cada aluno precisa responder a uma questão sobre o tema em uma folha de papel e entregar a você.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de calcular a probabilidade de eventos aleatórios.
Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
Promover a participação ativa dos alunos na aula.
Promover a compreensão do tema de forma lúdica e envolvente.
Critérios de avaliação
Aplicação dos conceitos de probabilidade.
Participação e colaboração em grupo.
Criatividade e originalidade na criação do jogo.
Compreensão do tema desenvolvido.
Desempenho durante as atividades e apresentação do jogo.
Ações do professor
Contextualizar o assunto antes de iniciar a aula.
Apresentar o jogo de tabuleiro e explicar as regras.
Orientar os grupos na escolha do tema e no desenvolvimento do jogo.
Disponibilizar os recursos e materiais necessários para a atividade.
Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedbacks para aprimoramento do jogo.
Ações do aluno
Criar o jogo de tabuleiro com base no tema proposto.
Definir as perguntas e ações que serão utilizadas no jogo.
Participar ativamente do jogo e aplicar os conceitos de probabilidade.
Testar o jogo e fazer ajustes necessários.
Apresentar o jogo para a turma e explicar o tema desenvolvido.