Aula sobre Problemas com subtração de números decimais
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
Inicie a aula citando aos alunos que eles irão trabalhar com problemas envolvendo subtração de números decimais. Essa habilidade é muito importante para o dia a dia, pois nos ajuda a lidar com situações que envolvem dinheiro, medidas e outras grandezas que podem ser representadas por números decimais. Por exemplo, ao fazer compras, precisamos calcular o troco que vamos receber, e isso envolve subtrair valores decimais.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema da aula e explique a importância da habilidade de subtrair números decimais. Em seguida, deve explicar a metodologia Design Sprint e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Entender
Os alunos devem trabalhar em grupos para entender o problema proposto. Mostre um problema envolvendo subtração de números decimais e os alunos devem discutir em grupo para entender o problema e identificar as informações importantes.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos devem criar um esboço da solução do problema em seus grupos. Eles devem discutir e desenhar uma solução possível para o problema. Circule pela sala tirando possíveis dúvidas.
Etapa 4 — Decidir
Os grupos devem apresentar suas soluções e discutir em conjunto qual é a melhor solução para o problema. Faça a mediação da discussão e ajude os alunos a chegarem a uma decisão.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos devem criar um protótipo da solução escolhida em seus grupos. Eles devem trabalhar juntos para criar uma representação visual da solução. Incentive a participação e a criatividade de todos.
Etapa 6 — Testar
Os grupos devem apresentar seus protótipos e testá-los para verificar se a solução funciona. Faça a mediação da discussão e ajude os alunos a identificarem possíveis erros ou melhorias.
Etapa 7 — Conclusão
Conclua a aula, reforçando a importância da habilidade de subtrair números decimais e da metodologia Design Sprint. Colete feedback dos alunos sobre o que aprenderam com a atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de subtrair números decimais.
Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos.
Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo e tomar decisões em conjunto.
Critérios de avaliação
Capacidade de entender o problema proposto.
Criatividade na solução do problema.
Capacidade de trabalhar em grupo e tomar decisões em conjunto.
Precisão na subtração de números decimais.
Capacidade de testar e verificar a solução proposta.
Ações do professor
Apresentar o tema e a metodologia Design Sprint.
Mediar as discussões em grupo.
Auxiliar os alunos na identificação de erros ou melhorias na solução proposta.
Fazer uma conclusão da aula.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo para entender o problema proposto.
Criar um esboço da solução do problema.
Discutir em conjunto qual é a melhor solução para o problema.
Criar um protótipo da solução escolhida.
Testar e verificar se a solução funciona.