Aula sobre Problemas Envolvendo Subtracao Com Numeros Decimais

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Inicie a aula citando aos alunos que eles irão trabalhar com problemas envolvendo subtração de números decimais. Essa habilidade é muito importante para o dia a dia, pois nos ajuda a lidar com situações que envolvem dinheiro, medidas e outras grandezas que podem ser representadas por números decimais. Por exemplo, ao fazer compras, precisamos calcular o troco que vamos receber, e isso envolve subtrair valores decimais.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula e explique a importância da habilidade de subtrair números decimais. Em seguida, deve explicar a metodologia Design Sprint e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos devem trabalhar em grupos para entender o problema proposto. Mostre um problema envolvendo subtração de números decimais e os alunos devem discutir em grupo para entender o problema e identificar as informações importantes.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos devem criar um esboço da solução do problema em seus grupos. Eles devem discutir e desenhar uma solução possível para o problema. Circule pela sala tirando possíveis dúvidas.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os grupos devem apresentar suas soluções e discutir em conjunto qual é a melhor solução para o problema. Faça a mediação da discussão e ajude os alunos a chegarem a uma decisão.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Os alunos devem criar um protótipo da solução escolhida em seus grupos. Eles devem trabalhar juntos para criar uma representação visual da solução. Incentive a participação e a criatividade de todos.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os grupos devem apresentar seus protótipos e testá-los para verificar se a solução funciona. Faça a mediação da discussão e ajude os alunos a identificarem possíveis erros ou melhorias.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conclua a aula, reforçando a importância da habilidade de subtrair números decimais e da metodologia Design Sprint. Colete feedback dos alunos sobre o que aprenderam com a atividade.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de subtrair números decimais.
  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos.
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo e tomar decisões em conjunto.

Critérios de avaliação

  • Capacidade de entender o problema proposto.
  • Criatividade na solução do problema.
  • Capacidade de trabalhar em grupo e tomar decisões em conjunto.
  • Precisão na subtração de números decimais.
  • Capacidade de testar e verificar a solução proposta.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia Design Sprint.
  • Mediar as discussões em grupo.
  • Auxiliar os alunos na identificação de erros ou melhorias na solução proposta.
  • Fazer uma conclusão da aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para entender o problema proposto.
  • Criar um esboço da solução do problema.
  • Discutir em conjunto qual é a melhor solução para o problema.
  • Criar um protótipo da solução escolhida.
  • Testar e verificar se a solução funciona.