Aula sobre Profissao Designer
Metodologia ativa - Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
- O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
- O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O design é uma profissão que está presente em diversos aspectos do nosso cotidiano, desde a criação de objetos e móveis até a construção de sites e aplicativos. Os alunos irão aprender sobre a profissão de designer, suas áreas de atuação e como essa profissão pode ser importante para a sociedade. O objetivo é que os alunos compreendam as etapas do processo de design e desenvolvam habilidades para criar soluções criativas para problemas cotidianos.
Etapa 1 - Introdução
Inicie explicando o que é design e como essa profissão pode ser aplicada em diversas áreas. Utilize exemplos de objetos do cotidiano que foram projetados por designers.Etapa 2 - Entender
Os alunos devem pesquisar sobre a profissão de designer e suas áreas de atuação. Indique sites e materiais para pesquisa. Em seguida, os alunos devem criar uma lista com as principais informações levantadas.Etapa 3 - Esboçar
Os alunos devem escolher uma área de atuação do design e criar um esboço de um projeto que solucione um problema cotidiano relacionado a essa área. Forneça exemplos de projetos de designers para inspiração.Etapa 4 - Decidir
Os alunos devem apresentar seus esboços para a turma e, em conjunto, decidir qual projeto será desenvolvido. Incentive a discussão e a troca de ideias entre os alunos.Etapa 5 - Prototipar e Testar
Os alunos devem criar um protótipo do projeto escolhido e testá-lo. Forneça materiais para a criação do protótipo, como papel, tesoura, cola, entre outros. Os alunos devem testar o protótipo e realizar ajustes se necessário.Etapa 6 - Apresentação
Os alunos devem apresentar o projeto final para a turma, explicando o processo de criação e as soluções encontradas. Incentive a participação de todos os alunos na apresentação.Etapa 7 - Reflexão
Conduza uma reflexão sobre a importância do design na sociedade e como essa profissão pode contribuir para a solução de problemas cotidianos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver habilidades de pesquisa.
- Estimular a criatividade e o pensamento crítico.
- Promover a colaboração entre os alunos.
- Desenvolver habilidades de apresentação oral.
- Compreender a importância do design na sociedade.
Critérios de avaliação
- Participação ativa nas atividades propostas.
- Qualidade do esboço e do protótipo criado.
- Habilidade de apresentação oral.
- Coerência entre o problema proposto e a solução apresentada.
- Compreensão da importância do design na sociedade.
Ações do professor
- Estimular a participação ativa dos alunos nas atividades.
- Fornecer exemplos de projetos de designers para inspiração.
- Incentivar a colaboração e a troca de ideias entre os alunos.
- Orientar os alunos na criação do protótipo.
- Conduzir a reflexão final sobre a importância do design na sociedade.
Ações do aluno
- Realizar pesquisa sobre a profissão de designer.
- Criar um esboço de um projeto que solucione um problema cotidiano.
- Participar da decisão do projeto a ser desenvolvido.
- Criar um protótipo do projeto escolhido.
- Apresentar o projeto final para a turma.