Aula sobre Produção cultural
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A produção cultural é um tema presente no cotidiano dos estudantes, seja na música, literatura, cinema, teatro, artes visuais, entre outros. É importante que os alunos entendam a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, e como elas se relacionam no sistema das artes visuais. Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos criem um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

Etapa 1 — Contextualização
A produção cultural é um tema presente no cotidiano dos estudantes, seja na música, literatura, cinema, teatro, artes visuais, entre outros. É importante que os alunos entendam a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, e como elas se relacionam no sistema das artes visuais. Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos criem um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.
Etapa 2 — Entender
Apresente aos alunos o tema e explique a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras. Em seguida, os alunos farão uma pesquisa em grupo sobre a produção cultural em sua cidade ou região.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos irão criar um mapa mental sobre a produção cultural em sua cidade ou região, destacando os principais artistas, artesãos, produtores culturais, curadores e designers.
Etapa 4 — Decidir
Os alunos irão escolher um artista, artesão, produtor cultural, curador ou designer para estudar mais a fundo. Eles deverão pesquisar sobre a vida e obra desse profissional, destacando suas principais contribuições para a produção cultural.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos irão criar um protótipo de uma obra de arte ou produto cultural inspirado no profissional escolhido na etapa anterior. Eles deverão apresentar suas criações para a turma, explicando a relação com o profissional estudado.
Etapa 6 — Testar
Os alunos irão avaliar as criações dos colegas, destacando os pontos positivos e sugerindo melhorias. Em seguida, farão uma reflexão sobre o processo de criação e aprendizado durante a atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em diferenciar as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, estabelecendo relações entre os profissionais do sistema das artes visuais.
Estimular a pesquisa e o trabalho em grupo.
Desenvolver a criatividade e a capacidade de prototipagem dos alunos.
Critérios de avaliação
Participação e engajamento nas atividades em grupo.
Qualidade do mapa mental e do protótipo criado.
Reflexão sobre o processo de criação e aprendizado.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar a metodologia Design Sprint.
Orientar os alunos durante as etapas do processo.
Estimular a participação e o engajamento dos alunos.
Ações do aluno
Realizar pesquisa em grupo sobre a produção cultural em sua cidade ou região.
Criar um mapa mental sobre a produção cultural em sua cidade ou região.
Escolher um profissional para estudar mais a fundo e criar um protótipo de uma obra de arte ou produto cultural inspirado nesse profissional.