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Aula sobre Produção cultural

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A produção cultural é um tema presente no cotidiano dos estudantes, seja na música, literatura, cinema, teatro, artes visuais, entre outros. É importante que os alunos entendam a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, e como elas se relacionam no sistema das artes visuais. Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos criem um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

Material de apoio 1 — Produção cultural

  1. Etapa 1Contextualização

    A produção cultural é um tema presente no cotidiano dos estudantes, seja na música, literatura, cinema, teatro, artes visuais, entre outros. É importante que os alunos entendam a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, e como elas se relacionam no sistema das artes visuais. Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos criem um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.


  2. Etapa 2Entender

    Apresente aos alunos o tema e explique a diferença entre as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras. Em seguida, os alunos farão uma pesquisa em grupo sobre a produção cultural em sua cidade ou região.


  3. Etapa 3Esboçar

    Os alunos irão criar um mapa mental sobre a produção cultural em sua cidade ou região, destacando os principais artistas, artesãos, produtores culturais, curadores e designers.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos irão escolher um artista, artesão, produtor cultural, curador ou designer para estudar mais a fundo. Eles deverão pesquisar sobre a vida e obra desse profissional, destacando suas principais contribuições para a produção cultural.


  5. Etapa 5Prototipar

    Os alunos irão criar um protótipo de uma obra de arte ou produto cultural inspirado no profissional escolhido na etapa anterior. Eles deverão apresentar suas criações para a turma, explicando a relação com o profissional estudado.


  6. Etapa 6Testar

    Os alunos irão avaliar as criações dos colegas, destacando os pontos positivos e sugerindo melhorias. Em seguida, farão uma reflexão sobre o processo de criação e aprendizado durante a atividade.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em diferenciar as categorias de artista, artesão, produtor cultural, curador, designer, entre outras, estabelecendo relações entre os profissionais do sistema das artes visuais.

  • Estimular a pesquisa e o trabalho em grupo.

  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de prototipagem dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação e engajamento nas atividades em grupo.

  • Qualidade do mapa mental e do protótipo criado.

  • Reflexão sobre o processo de criação e aprendizado.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a metodologia Design Sprint.

  • Orientar os alunos durante as etapas do processo.

  • Estimular a participação e o engajamento dos alunos.

Ações do aluno

  • Realizar pesquisa em grupo sobre a produção cultural em sua cidade ou região.

  • Criar um mapa mental sobre a produção cultural em sua cidade ou região.

  • Escolher um profissional para estudar mais a fundo e criar um protótipo de uma obra de arte ou produto cultural inspirado nesse profissional.