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Projeções geométricas

BNCC: EM13MAT509

Você já pensou em como os mapas são construídos? Nessa aula de Matemática e suas tecnologias, você vai aprender sobre as projeções geométricas cônica, cilíndrica e azimutal. Vamos lá?

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

Navegue ao lado nos tipo de atividade para visualizar as propostas para essa aula.

  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Imagem do exercício 1

    Beatriz está estudando projeções geométricas e aprendeu que a projeção cilíndrica é a que representa os dois hemisférios e tem a menor distorção em relação ao formato e ao tamanho de pontos de altitude baixa e média. Qual das imagens representa a projeção cilíndrica do planeta?

    A)

    Imagem 1.

    B)

    Imagem 2.

    C)

    Imagem 3.

    Atividade completa
  2. 2. Atividade aberta:

    Mídia do exercício 1
    Atividade completa
  3. 3. Gamificação:

    Imagem da metodologia Gamificação

    As projeções geométricas são ferramentas fundamentais para representar objetos tridimensionais em superfícies bidimensionais, como mapas e desenhos técnicos. No cotidiano, elas aparecem em diversas situações, como na elaboração de mapas cartográficos, design de produtos e arquitetura. Nesta aula, os estudantes irão explorar as projeções geométricas, especialmente as projeções cartográficas cilíndricas e cônicas, investigando como essas projeções deformam ângulos e áreas. Utilizaremos a metodologia ativa da gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente, por meio de um jogo estruturado com cartas de desafios e afirmações que estimularão a reflexão e o debate sobre o tema.

    Atividade completa
  4. 4. Design Thinking:

    Imagem da metodologia Design Thinking

    As projeções geométricas são ferramentas essenciais para representar objetos tridimensionais em superfícies bidimensionais, como mapas e plantas arquitetônicas. No cotidiano dos estudantes, essas projeções aparecem em mapas, globos terrestres, desenhos técnicos e até em imagens digitais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Design Thinking para explorar as projeções geométricas por meio do preenchimento de um mapa de empatia. Esse mapa auxiliar os alunos a compreenderem as percepções e dificuldades relacionadas ao tema, facilitando a investigação das deformações de ângulos e áreas provocadas por diferentes projeções cartográficas, como a cilíndrica e a cônica, com ou sem o uso de tecnologia digital.

    Atividade completa
  5. 5. STEAM:

    Imagem da metodologia STEAM

    As projeções geométricas são fundamentais para entender como representamos objetos tridimensionais em superfícies bidimensionais, como mapas e desenhos técnicos. No cotidiano, elas aparecem em cartografia, design, arquitetura e engenharia, onde é essencial compreender como diferentes projeções podem deformar ângulos e áreas. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa STEAM para explorar as projeções geométricas, focando na investigação das deformações causadas por projeções cilíndricas e cônicas. Os alunos preencherão um template STEAM que guiará a exploração das áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, promovendo uma aprendizagem integrada e significativa.

    Atividade completa
  6. 6. Estudo de Caso:

    Imagem da metodologia Estudo de Caso

    As projeções geométricas são fundamentais para a representação de objetos tridimensionais em superfícies bidimensionais, como mapas e desenhos técnicos. No cotidiano dos estudantes, elas aparecem em mapas, plantas arquitetônicas e projetos de engenharia, onde é necessário representar a realidade de forma precisa. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Estudo de Caso para que os alunos investiguem como diferentes projeções cartográficas (cilíndrica e cônica) deformam ângulos e áreas, compreendendo suas aplicações e limitações. O uso de um template de infográfico com lacunas a serem preenchidas auxiliará na organização e apresentação dos resultados da pesquisa, tornando o aprendizado mais dinâmico e contextualizado.

    Atividade completa
  7. 7. Aprendizagem Baseada em Problemas:

    Imagem da metodologia Aprendizagem Baseada em Problemas

    As projeções geométricas são fundamentais para representar a superfície esférica da Terra em mapas planos, um desafio que envolve a transformação de formas, ângulos e áreas. No cotidiano dos estudantes, mapas impressos, globos e aplicativos de navegação utilizam diferentes tipos de projeções, cada uma com suas características e distorções específicas. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas para que os alunos, organizados em grupos, investiguem como as projeções cilíndricas e cônicas deformam ângulos e áreas, promovendo uma compreensão prática e crítica do tema. Para isso, cada grupo criará um diário de bordo com os campos Problema, Geração de Alternativas e Solução, registrando suas descobertas e reflexões ao longo do processo.

    Atividade completa
  8. 8. Cultura Maker:

    Imagem da metodologia Cultura Maker

    As projeções geométricas são ferramentas fundamentais para representar objetos tridimensionais em superfícies bidimensionais, como mapas e desenhos técnicos. No cotidiano dos estudantes, elas aparecem em mapas cartográficos, plantas arquitetônicas e até em imagens digitais. Nesta aula, exploraremos como diferentes projeções, especialmente as usadas em cartografia, podem deformar ângulos e áreas, influenciando a forma como interpretamos o espaço. Utilizando a metodologia ativa Cultura Maker, os alunos irão investigar essas deformações por meio da criação de um diário de bordo em grupos, registrando problemas, alternativas e soluções, promovendo uma aprendizagem prática e colaborativa.

    Atividade completa

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