Aula sobre Propriedades Da Potenciacao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Contextualize o assunto para os alunos. Explique que a potenciação é uma operação matemática que representa a multiplicação de um número por ele mesmo várias vezes. Destaque a utilidade e aplicabilidade deste conteúdo em diversas áreas, como na física, na química e na engenharia. Vale destacar que as propriedades da potenciação são regras que nos ajudam a simplificar cálculos e a resolver problemas mais facilmente.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema "Propriedades da Potenciação" e explique a importância dessa operação matemática. Em seguida, converse com os alunos sobre a metodologia ativa Gamificação e como ela será utilizada na atividade.

  2. Etapa 2 - Divisão dos grupos

    Divida a turma em grupos de 3 a 4 alunos. Explique que cada grupo será responsável por criar um jogo sobre as propriedades da potenciação. Peça para que cada grupo escolha um líder que será responsável por assegurar a entrega da atividade.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Oriente os alunos na criação de um mapa de registro contendo os campos: nome e objetivo do jogo, desafios a serem enfrentados, níveis e esquema de recompensas, informações para o usuário final e por qual motivo seu jogo será engajador e, consequentemente, um sucesso. Lembre os alunos que o mapa de registro deverá ser entregue ao final da aula para você.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Estimule a criação do jogo utilizando apenas recursos analógicos, como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros. O jogo deve ser baseado nas propriedades da potenciação e deve ser criativo e desafiador. Incentive a criatividade e a mão na massa dos alunos.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Peça para os grupos testarem os jogos criados pelos colegas e darem feedbacks construtivos para otimização dos jogos.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Promova um momento para que os grupos apresentem os jogos criados para a turma e expliquem como eles funcionam. Peça para eles usarem os mapas de registros durante a apresentação. Faça perguntas sobre estratégias utilizadas na criação dos jogos, como também, perguntas mais sobre o conteúdo do jogo.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie a participação dos alunos na criação do jogo, a qualidade do jogo criado e a habilidade dos alunos em efetuar cálculos com potências.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de efetuar cálculos com potências e suas propriedades.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a capacidade de resolução de problemas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.
  • Qualidade do jogo criado pelos alunos.
  • Habilidade dos alunos em efetuar cálculos com potências.
  • Elaboração adequada do mapa de registro.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia ativa.
  • Orientar os alunos na criação do jogo.
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos.
  • Sanar dúvidas dos alunos e avaliar o desempenho deles, além da qualidade do jogo.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação e apresentação do jogo.
  • Colaborar com os colegas na elaboração do jogo.
  • Desenvolver habilidades de cálculo com potências.
  • Elaborar o mapa de registro adequadamente.
  • Testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks construtivos.