Aula sobre Puberdade
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A puberdade é uma fase da vida cheia de transformações, tanto físicas quanto psicológicas. É um momento em que o corpo passa por mudanças significativas para se preparar para a vida adulta. Essas mudanças podem ser desafiadoras e até mesmo assustadoras para os adolescentes. No entanto, é importante que eles compreendam as mudanças que estão ocorrendo em seus corpos e como elas afetam suas emoções e comportamentos. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa da Gamificação para ajudar os alunos a criar um jogo que explique as transformações que ocorrem na puberdade considerando a atuação dos hormônios sexuais e do sistema nervoso.
Gamificação

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e a metodologia da aula. Ele explicará que os alunos criarão um jogo sobre a puberdade usando a metodologia da Gamificação. Dê exemplos de jogos que eles já conhecem e como eles podem ser usados para explicar conceitos complexos.
Etapa 2 — Discussão em grupo
Os alunos serão divididos em grupos e terão a tarefa de discutir as mudanças que ocorrem durante a puberdade e as possíveis consequências dessas mudanças. Incentive a participação de todos os alunos.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Cada grupo criará um mapa de registro para seu jogo, que incluirá os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 4 — Criação do jogo
Os grupos começarão a criar seus jogos, usando o mapa de registro como guia. Forneça materiais para que eles possam criar cartas, tabuleiros, peças de jogos e outros itens necessários para o jogo.
Etapa 5 — Teste dos jogos
Cada grupo testará seu jogo com outros grupos da turma. Os alunos darão feedback mutualmente sobre como o jogo pode ser melhorado e seu papel será incentivar a reflexão sobre as transformações que ocorrem durante a puberdade.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo apresentará seu jogo para a turma e explicará como ele ajuda a explicar as transformações que ocorrem durante a puberdade.
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma revisão da aula e incentivará a reflexão sobre o que foi aprendido. Ele também incentivará os alunos a usar o conhecimento adquirido para ajudar a si e a seus amigos durante a puberdade.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de comunicação e colaboração entre os alunos.
Estimular a criatividade e o pensamento crítico.
Aprender sobre as transformações que ocorrem durante a puberdade considerando a atuação dos hormônios sexuais e do sistema nervoso.
Critérios de avaliação
Participação ativa e engajada dos alunos durante as discussões em grupo.
Qualidade do jogo criado pelo grupo.
Capacidade de explicar como o jogo ajuda a explicar as transformações que ocorrem durante a puberdade.
Ações do professor
Apresentar o tema e a metodologia da aula.
Fornecer exemplos de jogos que podem ser usados para explicar conceitos complexos.
Incentivar a participação ativa dos alunos durante as discussões em grupo.
Fornecer materiais para que os alunos possam criar seus jogos.
Dar feedback construtivo aos alunos durante o teste dos jogos.
Ações do aluno
Participar ativamente das discussões em grupo.
Trabalhar em equipe na criação do jogo.
Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedback construtivo.
Apresentar o jogo criado pelo grupo para a turma.
Refletir sobre o que foi aprendido durante a aula.