Aula sobre Quando Usar Will Ou Be Going To

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O uso dos tempos verbais WILL e BE GOING TO é muito comum na língua inglesa, especialmente quando se trata de falar sobre eventos futuros. Nesta atividade, vamos explorar as diferenças entre Will e Be Going To e quando usar cada um deles. Para tornar a aula mais envolvente, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que ensine as diferenças entre Will e Be Going To que seja engajador para outras pessoas jogarem.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e faça uma revisão das formas afirmativas, negativas e interrogativas dos verbos Will e Be Going To. Pergunte aos alunos se já utilizaram esses verbos em suas conversas e peça exemplos.

  2. Etapa 2 - Apresentação dos critérios de criação do jogo

    Mostre aos alunos os campos do mapa de registro do jogo que devem ser preenchidos pelos alunos. Explique o que cada campo significa e dê exemplos, como: Nome do Jogo: "Will or Be Going To?", Objetivo do Jogo: ensinar as diferenças entre Will e Be Going To, Desafios do Jogo: perguntas sobre as formas e usos dos verbos, Níveis: iniciante, intermediário e avançado, Esquema de Recompensas: pontos e medalhas, Informações para o consumidor final: como o jogo pode ajudar outras pessoas a aprender e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?: por ser divertido e educativo.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos, em grupos de três ou quatro, vão criar o mapa de registro do jogo em uma folha de papel. Dê suporte em caso de dúvidas e forneça um modelo de mapa de registro para ajudar os alunos.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresenta seu jogo ao restante da turma. Os alunos devem explicar o funcionamento do jogo e demonstrar como ele ensina as diferenças entre Will e Be Going To.

  5. Etapa 5 - Reflexão sobre o aprendizado

    Incentive os alunos a refletirem sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou na aprendizagem do conteúdo.

  6. Etapa 6 - Tarefa de casa (opcional)

    Passe uma tarefa de casa em que os alunos devem criar uma versão digital do jogo utilizando plataformas como Kahoot, Genially ou Google Forms.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de utilizar recursos e repertório linguísticos apropriados para informar/comunicar/falar do futuro.
  • Promover a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo.
  • Incentivar a reflexão sobre o processo de aprendizagem e a importância de metodologias ativas.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do mapa de registro do jogo.
  • Clareza na explicação do funcionamento do jogo.
  • Utilização correta dos verbos Will e Be Going To no jogo.
  • Engajamento e participação dos alunos na atividade.
  • Reflexão sobre a aprendizagem e a utilização da metodologia ativa na aula.

Ações do professor

  • Apresentar o conteúdo de forma clara e objetiva.
  • Dar suporte aos alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Estimular a colaboração entre os alunos na criação do jogo.
  • Incentivar a reflexão sobre o processo de aprendizagem.
  • Avaliar os critérios de avaliação e fornecer feedback aos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do mapa de registro do jogo.
  • Colaborar com os colegas na criação do jogo.
  • Apresentar o jogo com clareza e objetividade.
  • Refletir sobre o processo de aprendizagem e o uso da metodologia ativa.