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Aula sobre Quando usar WILL ou BE GOING TO?

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O uso dos tempos verbais WILL e BE GOING TO é muito comum na língua inglesa, especialmente quando se trata de falar sobre eventos futuros. Nesta atividade, vamos explorar as diferenças entre Will e Be Going To e quando usar cada um deles. Para tornar a aula mais envolvente, utilizaremos a metodologia ativa de gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que ensine as diferenças entre Will e Be Going To que seja engajador para outras pessoas jogarem.

Material de apoio 1 — Quando usar WILL ou BE GOING TO?

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e faça uma revisão das formas afirmativas, negativas e interrogativas dos verbos Will e Be Going To. Pergunte aos alunos se já utilizaram esses verbos em suas conversas e peça exemplos.


  2. Etapa 2Apresentação dos critérios de criação do jogo

    Mostre aos alunos os campos do mapa de registro do jogo que devem ser preenchidos pelos alunos. Explique o que cada campo significa e dê exemplos, como: Nome do Jogo: "Will or Be Going To?", Objetivo do Jogo: ensinar as diferenças entre Will e Be Going To, Desafios do Jogo: perguntas sobre as formas e usos dos verbos, Níveis: iniciante, intermediário e avançado, Esquema de Recompensas: pontos e medalhas, Informações para o consumidor final: como o jogo pode ajudar outras pessoas a aprender e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?: por ser divertido e educativo.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos, em grupos de três ou quatro, vão criar o mapa de registro do jogo em uma folha de papel. Dê suporte em caso de dúvidas e forneça um modelo de mapa de registro para ajudar os alunos.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresenta seu jogo ao restante da turma. Os alunos devem explicar o funcionamento do jogo e demonstrar como ele ensina as diferenças entre Will e Be Going To.


  5. Etapa 5Reflexão sobre o aprendizado

    Incentive os alunos a refletirem sobre o que aprenderam na aula e como a metodologia de gamificação ajudou na aprendizagem do conteúdo.


  6. Etapa 6Tarefa de casa (opcional)

    Passe uma tarefa de casa em que os alunos devem criar uma versão digital do jogo utilizando plataformas como Kahoot, Genially ou Google Forms.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de utilizar recursos e repertório linguísticos apropriados para informar/comunicar/falar do futuro.

  • Promover a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo.

  • Incentivar a reflexão sobre o processo de aprendizagem e a importância de metodologias ativas.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do mapa de registro do jogo.

  • Clareza na explicação do funcionamento do jogo.

  • Utilização correta dos verbos Will e Be Going To no jogo.

  • Engajamento e participação dos alunos na atividade.

  • Reflexão sobre a aprendizagem e a utilização da metodologia ativa na aula.

Ações do professor

  • Apresentar o conteúdo de forma clara e objetiva.

  • Dar suporte aos alunos na criação do mapa de registro do jogo.

  • Estimular a colaboração entre os alunos na criação do jogo.

  • Incentivar a reflexão sobre o processo de aprendizagem.

  • Avaliar os critérios de avaliação e fornecer feedback aos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do mapa de registro do jogo.

  • Colaborar com os colegas na criação do jogo.

  • Apresentar o jogo com clareza e objetividade.

  • Refletir sobre o processo de aprendizagem e o uso da metodologia ativa.