Aula sobre Quantifiers Some Any Many Much
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta atividade, vamos aprender sobre quantificadores em inglês, especificamente, some, any, many, much. Os quantificadores são palavras que ajudam a expressar a quantidade de algo, como números ou quantidades indefinidas. Essas palavras são encontradas frequentemente em situações cotidianas, como fazer compras, descrever a quantidade de comida ou bebida, e em situações profissionais, como relatórios sobre vendas, por exemplo. Vamos utilizar a metodologia ativa da gamificação para que os alunos criem um mapa de registro que vai ajudá-los a entender e utilizar de maneira correta esses quantificadores.
Etapa 1 - Introdução
Inicie a atividade com uma pequena introdução sobre a importância dos quantificadores na comunicação em inglês. A seguir, apresente o mapa de registro que os alunos vão preencher. O mapa de registro contém os campos: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”Etapa 2 - Explicação dos quantificadores
Explique cada um dos quantificadores, mostrando exemplos de situações em que eles são utilizados e como eles podem ser usados corretamente em diferentes contextos.Etapa 3 - Criação do Jogo
Os alunos vão criar o jogo de acordo com o mapa de registro. Eles devem escolher um nome para o jogo, definir o objetivo, os desafios que os jogadores vão enfrentar, níveis que irão progredindo, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e explicar por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.Etapa 4 - Compartilhar e jogar
Os alunos devem compartilhar os jogos que criaram com a turma e jogar os jogos dos colegas para praticar a utilização dos quantificadores some, any, many, much.Etapa 5 - Revisar e aprimorar
Revise com a turma os jogos criados e dê feedback sobre a utilização dos quantificadores pelos alunos. Os alunos irão aprimorar seus jogos se necessário.Etapa 6 - Encerramento
Encerre a aula fazendo um resumo do que foi aprendido sobre os quantificadores some, any, many, much e como eles foram aplicados no jogo criado pelos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much.
- Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
- Fomentar a cooperação e interação entre os alunos durante a criação e o compartilhamento dos jogos.
Critérios de avaliação
- Utilização correta dos quantificadores some, any, many, much nos jogos criados pelos alunos.
- Originalidade e criatividade na criação dos jogos.
- Clareza e objetividade na definição do objetivo do jogo e dos desafios que os jogadores vão enfrentar.
Ações do professor
- Explicar claramente os conceitos de some, any, many, much.
- Estimular a criatividade dos alunos na criação dos jogos educativos.
- Dar feedback construtivo sobre as criações dos alunos.
Ações do aluno
- Participar ativamente da criação do jogo.
- Utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much nos jogos criados.
- Compartilhar e jogar os jogos criados pelos colegas para praticar a utilização dos quantificadores.