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Aula sobre Quantifiers: Some, any, many, much

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, vamos aprender sobre quantificadores em inglês, especificamente, some, any, many, much. Os quantificadores são palavras que ajudam a expressar a quantidade de algo, como números ou quantidades indefinidas. Essas palavras são encontradas frequentemente em situações cotidianas, como fazer compras, descrever a quantidade de comida ou bebida, e em situações profissionais, como relatórios sobre vendas, por exemplo. Vamos utilizar a metodologia ativa da gamificação para que os alunos criem um mapa de registro que vai ajudá-los a entender e utilizar de maneira correta esses quantificadores.

Material de apoio 1 — Quantifiers: Some, any, many, much

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a atividade com uma pequena introdução sobre a importância dos quantificadores na comunicação em inglês. A seguir, apresente o mapa de registro que os alunos vão preencher. O mapa de registro contém os campos: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”


  2. Etapa 2Explicação dos quantificadores

    Explique cada um dos quantificadores, mostrando exemplos de situações em que eles são utilizados e como eles podem ser usados corretamente em diferentes contextos.


  3. Etapa 3Criação do Jogo

    Os alunos vão criar o jogo de acordo com o mapa de registro. Eles devem escolher um nome para o jogo, definir o objetivo, os desafios que os jogadores vão enfrentar, níveis que irão progredindo, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e explicar por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.


  4. Etapa 4Compartilhar e jogar

    Os alunos devem compartilhar os jogos que criaram com a turma e jogar os jogos dos colegas para praticar a utilização dos quantificadores some, any, many, much.


  5. Etapa 5Revisar e aprimorar

    Revise com a turma os jogos criados e dê feedback sobre a utilização dos quantificadores pelos alunos. Os alunos irão aprimorar seus jogos se necessário.


  6. Etapa 6Encerramento

    Encerre a aula fazendo um resumo do que foi aprendido sobre os quantificadores some, any, many, much e como eles foram aplicados no jogo criado pelos alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much.

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.

  • Fomentar a cooperação e interação entre os alunos durante a criação e o compartilhamento dos jogos.

Critérios de avaliação

  • Utilização correta dos quantificadores some, any, many, much nos jogos criados pelos alunos.

  • Originalidade e criatividade na criação dos jogos.

  • Clareza e objetividade na definição do objetivo do jogo e dos desafios que os jogadores vão enfrentar.

Ações do professor

  • Explicar claramente os conceitos de some, any, many, much.

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação dos jogos educativos.

  • Dar feedback construtivo sobre as criações dos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.

  • Utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much nos jogos criados.

  • Compartilhar e jogar os jogos criados pelos colegas para praticar a utilização dos quantificadores.