Aula sobre Quantifiers: Some, any, many, much
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta atividade, vamos aprender sobre quantificadores em inglês, especificamente, some, any, many, much. Os quantificadores são palavras que ajudam a expressar a quantidade de algo, como números ou quantidades indefinidas. Essas palavras são encontradas frequentemente em situações cotidianas, como fazer compras, descrever a quantidade de comida ou bebida, e em situações profissionais, como relatórios sobre vendas, por exemplo. Vamos utilizar a metodologia ativa da gamificação para que os alunos criem um mapa de registro que vai ajudá-los a entender e utilizar de maneira correta esses quantificadores.

Etapa 1 — Introdução
Inicie a atividade com uma pequena introdução sobre a importância dos quantificadores na comunicação em inglês. A seguir, apresente o mapa de registro que os alunos vão preencher. O mapa de registro contém os campos: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”
Etapa 2 — Explicação dos quantificadores
Explique cada um dos quantificadores, mostrando exemplos de situações em que eles são utilizados e como eles podem ser usados corretamente em diferentes contextos.
Etapa 3 — Criação do Jogo
Os alunos vão criar o jogo de acordo com o mapa de registro. Eles devem escolher um nome para o jogo, definir o objetivo, os desafios que os jogadores vão enfrentar, níveis que irão progredindo, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e explicar por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 4 — Compartilhar e jogar
Os alunos devem compartilhar os jogos que criaram com a turma e jogar os jogos dos colegas para praticar a utilização dos quantificadores some, any, many, much.
Etapa 5 — Revisar e aprimorar
Revise com a turma os jogos criados e dê feedback sobre a utilização dos quantificadores pelos alunos. Os alunos irão aprimorar seus jogos se necessário.
Etapa 6 — Encerramento
Encerre a aula fazendo um resumo do que foi aprendido sobre os quantificadores some, any, many, much e como eles foram aplicados no jogo criado pelos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much.
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
Fomentar a cooperação e interação entre os alunos durante a criação e o compartilhamento dos jogos.
Critérios de avaliação
Utilização correta dos quantificadores some, any, many, much nos jogos criados pelos alunos.
Originalidade e criatividade na criação dos jogos.
Clareza e objetividade na definição do objetivo do jogo e dos desafios que os jogadores vão enfrentar.
Ações do professor
Explicar claramente os conceitos de some, any, many, much.
Estimular a criatividade dos alunos na criação dos jogos educativos.
Dar feedback construtivo sobre as criações dos alunos.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo.
Utilizar corretamente os quantificadores some, any, many, much nos jogos criados.
Compartilhar e jogar os jogos criados pelos colegas para praticar a utilização dos quantificadores.