Aula sobre Radiciacao

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula citando que a radiciação é um tema importante na matemática, pois está presente em diversas situações do nosso cotidiano, como no cálculo de áreas e volumes de objetos, na resolução de equações e na representação de grandezas físicas. Comente com os alunos como será atividade e o intuito é tornar o aprendizado mais envolvente e didático.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema da aula, explicando o que é radiciação e para que ela é utilizada. Mostre exemplos práticos para que os alunos possam compreender a importância do tema.

  2. Etapa 2 - Introdução à Gamificação

    Explique o que é Gamificação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Apresente exemplos de jogos que utilizam essa metodologia.

  3. Etapa 3 - Criação do Mapa de Registro

    Divida os alunos em grupos para criarem um mapa de registro contendo os campos: ‘Nome do Jogo’, ‘Objetivo do Jogo’, ‘Desafios do Jogo’, ‘Níveis’, ‘Esquema de Recompensas’, ‘Informações para o consumidor final’ e ‘por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?’. O objetivo é que os alunos possam utilizar a criatividade e a imaginação para criar um jogo que envolva o tema da aula.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do Jogo

    Os grupos irão desenvolver o jogo utilizando apenas recursos ofertados pelo professor como cartolina, canetas coloridas, dados, entre outros. O objetivo é que os alunos possam aplicar os conceitos de radiciação de forma lúdica e divertida.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos Jogos

    Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como os conceitos de radiciação foram aplicados. Os demais alunos poderão jogar e avaliar o jogo.

  6. Etapa 6 - Discussão em Grupo

    Após a apresentação dos jogos, será realizada uma discussão em grupo para que os alunos possam compartilhar suas experiências e opiniões sobre a atividade.

  7. Etapa 7 - Feedback e avaliação

    Dê um feedback aos alunos sobre os jogos construídos e avalie a participação dos alunos na atividade, considerando os critérios estabelecidos previamente.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas utilizando a relação entre potenciação e radiciação.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos na criação de jogos.
  • Promover a interação e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e desenvolvimento do jogo.
  • Aplicação correta dos conceitos de radiciação no jogo.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar os conceitos de radiciação.
  • Explicar o que é Gamificação e como ela pode ser utilizada na aula.
  • Orientar os alunos na criação e desenvolvimento do jogo.
  • Avaliar a participação dos alunos na atividade.
  • Realizar a discussão em grupo após a apresentação dos jogos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação e desenvolvimento do jogo.
  • Aplicar corretamente os conceitos de radiciação no jogo.
  • Utilizar a criatividade e a imaginação na criação do jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar da discussão em grupo após a apresentação dos jogos.