Aula sobre Razao Entre Duas Grandezas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, explique aos alunos que a razão entre duas grandezas é um conceito importante na matemática e pode ser aplicado em diversas situações do cotidiano, como em cálculos de velocidade, densidade demográfica, proporções de receitas, entre outros.

  1. Etapa 1 - Introdução

    O professor deve apresentar o tema e explicar o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam razão entre duas grandezas. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.

  2. Etapa 2 - Formação de grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “razão entre duas grandezas”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos _cards_. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam razão entre duas grandezas.

  5. Etapa 5 - Jogando os jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “Razão entre duas grandezas”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos _cards_, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer a razão entre duas grandezas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam razão entre duas grandezas.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
  • Desenvolver a capacidade de comunicação e apresentação oral.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo.
  • Preenchimento do mapa de registro do jogo.
  • Aplicação correta da razão entre duas grandezas no jogo.

Ações do professor

  • Explicar o tema e os objetivos da aula.
  • Dividir a turma em grupos e orientá-los na criação do jogo.
  • Conduzir a discussão em grupo e avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe na criação do jogo.
  • Desenvolver um jogo criativo e envolvente.
  • Jogar o jogo criado por outro grupo.e participar da discussão em grupo.