Aula sobre Redes Sociais E Saude Mental

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


As redes sociais são uma realidade presente na vida dos jovens atualmente. Essas plataformas podem ser muito úteis para nos conectar com amigos e familiares, mas também podem ter efeitos negativos na saúde mental. Nesta aula, vamos explorar como as redes sociais podem afetar a saúde mental dos jovens, discutir os prós e contras do uso dessas plataformas e criar um jogo de perguntas e respostas para nos ajudar a refletir sobre o tema.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Inicie a aula apresentando o tema e os objetivos da atividade. Serão discutidos exemplos de como as redes sociais podem afetar a saúde mental dos jovens, como a ansiedade, depressão, pressão estética, etc.

  2. Etapa 2 - Brainstorm em grupo

    Os alunos serão divididos em grupos e terão 15 minutos para discutir em grupo os prós e contras do uso das redes sociais para a saúde mental.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de perguntas e respostas com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre o tema. Eles podem usar exemplos de situações ou experiências pessoais para criar as perguntas e respostas.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as perguntas e respostas escolhidas e como elas se relacionam com o tema.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após as apresentações, haverá uma discussão em grupo sobre as perguntas e respostas apresentadas. Os alunos poderão compartilhar seus pensamentos e opiniões sobre o tema.

  6. Etapa 6 - Reflexão individual

    Cada aluno terá 10 minutos para refletir individualmente sobre o tema e como ele se relaciona com sua vida pessoal.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando os pontos mais importantes discutidos e incentivando os alunos a continuarem refletindo sobre o tema em suas vidas pessoais.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica dos alunos sobre o impacto das redes sociais na saúde mental.
  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalho em grupo dos alunos.
  • Desenvolver a capacidade de comunicação oral e escrita dos alunos.
  • Incentivar a reflexão individual e coletiva sobre o tema apresentado.
  • Desenvolver a habilidade de criar soluções para problemas do cotidiano.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na discussão em grupo.
  • Criatividade na elaboração do jogo de perguntas e respostas.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Profundidade das reflexões individuais.
  • Capacidade de trabalho em grupo.

Ações do professor

  • Incentivar a participação ativa de todos os alunos na discussão.
  • Orientar os alunos na elaboração do jogo.
  • Estimular a reflexão individual e coletiva sobre o tema.
  • Dar feedback construtivo aos alunos sobre suas apresentações.
  • Reforçar a importância do tema e da reflexão sobre o uso das redes sociais na saúde mental.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da discussão em grupo.
  • Trabalhar em equipe na elaboração do jogo.
  • Apresentar claramente o jogo criado.
  • Refletir individualmente sobre o tema.
  • Compartilhar suas reflexões e opiniões durante a discussão em grupo.