Aula sobre Reinos Africanos

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


Os reinos africanos são um tema importante para a compreensão da história e cultura do continente africano. Eles foram importantes centros de poder e comércio, e suas sociedades eram organizadas de maneiras diversas e complexas. Para tornar a aula mais envolvente e didática, é possível utilizar exemplos práticos, como a influência dos reinos africanos na música, arte e culinária contemporâneas. A metodologia Design Sprint será utilizada para os alunos poderem desenvolver habilidades de trabalho em equipe, criatividade e resolução de problemas.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente aos alunos o tema dos reinos africanos, contextualizando-o histórica e geograficamente. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo receberá um subtema para pesquisar e apresentar para a turma.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Cada grupo irá criar um mapa mental com as informações coletadas sobre o subtema. Em seguida, os grupos irão compartilhar seus mapas mentais com a turma.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos irão discutir em grupo e escolher um aspecto dos reinos africanos que considerem mais interessante e relevante para desenvolver um projeto.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Cada grupo irá criar um projeto que represente o aspecto escolhido. Você pode sugerir alguns projetos como um mapa dos reinos, maquetes das estruturas arquitetônicas dos reinos, pinturas, dramatizações teatrais ou apresentações em vídeo.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os projetos serão apresentados para a turma e os alunos irão avaliar e dar feedback uns aos outros. Avalie a participação e o desempenho dos alunos durante todo o processo.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Conclua a aula sintetizando os aprendizados e dando um feedback geral sobre o trabalho dos estudantes.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e organização de informações.
  • Estimular a criatividade e a resolução de problemas.
  • Promover o trabalho em equipe e a colaboração.
  • Desenvolver a capacidade de avaliar e dar feedback construtivo.
  • Estimular a curiosidade e o interesse pela história e cultura africana.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa e colaboração em grupo.
  • Qualidade do mapa mental e do projeto desenvolvido.
  • Capacidade de avaliar e dar feedback construtivo aos colegas.
  • Clareza e objetividade na apresentação do projeto.
  • Demonstração de interesse e curiosidade pelo tema.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva.
  • Orientar os alunos na pesquisa e organização das informações.
  • Estimular a criatividade e a resolução de problemas.
  • Avaliar e dar feedback construtivo aos alunos.
  • Estimular a curiosidade e o interesse pela história e cultura africana.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades em grupo.
  • Pesquisar e organizar as informações sobre o subtema.
  • Criar um mapa mental e um projeto que represente o aspecto escolhido.
  • Avaliar e dar feedback construtivo aos colegas.
  • Demonstrar interesse e curiosidade pelo tema.