Aula sobre Relacao Fundamental Da Trigonometria

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A trigonometria é uma área da matemática que estuda as relações entre os lados e ângulos de um triângulo. A relação fundamental da trigonometria é uma das principais ferramentas para resolver problemas envolvendo triângulos retângulos. Ela estabelece a relação entre os lados e ângulos de um triângulo retângulo, sendo fundamental para a resolução de problemas em diversas áreas, como engenharia, arquitetura, física, entre outras. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a relação fundamental da trigonometria por meio da metodologia ativa Gamificação, na qual eles irão criar um jogo que envolve o tema.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Introduza o tema da aula, explicando o que é a relação fundamental da trigonometria e sua importância na resolução de problemas. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios do jogo, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Explique cada campo e dê exemplos para ajudar os alunos a criar seus jogos.

  3. Etapa 3 - Desenvolvimento do jogo

    Os alunos irão desenvolver seus jogos, aplicando a relação fundamental da trigonometria em diferentes situações. Peça para que os alunos pesquisem possibilidade de modelos de jogos, disponibilize materiais para essa construção e determine um tempo para a construção do jogo, seja em sala ou também em casa. Nesse primeiro momento, circule pela sala, auxiliando os alunos e tirando dúvidas tanto na criação do mapa quanto no desenvolvimento do jogo.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como a relação fundamental da trigonometria foi aplicada. Os demais alunos poderão jogar e avaliar o jogo dos colegas.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os alunos irão discutir em grupo sobre as diferentes aplicações da relação fundamental da trigonometria nos jogos criados. Medie a discussão e faça perguntas para estimular a reflexão dos alunos.

  6. Etapa 6 - Resolução de problemas

    Os alunos irão resolver problemas envolvendo a relação fundamental da trigonometria, utilizando os jogos criados como referência. Proponha diferentes situações e auxilie os alunos na resolução dos problemas.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Faça uma breve conclusão sobre a aula, reforçando a importância da relação fundamental da trigonometria e da metodologia ativa Gamificação na aprendizagem dos alunos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas por meio da relação fundamental da trigonometria.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação dos jogos.
  • Promover a reflexão dos alunos sobre a aplicação da trigonometria em diferentes situações.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.
  • Aplicação correta da relação fundamental da trigonometria no jogo.
  • Participação e colaboração dos alunos durante a aula.
  • Resolução correta dos problemas propostos pelo professor.
  • Qualidade da apresentação do jogo para a turma.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema da aula e a metodologia ativa Gamificação.
  • Auxiliar os alunos na criação dos jogos e na resolução dos problemas.
  • Estimular a reflexão dos alunos sobre a aplicação da trigonometria em diferentes situações.
  • Mediar a discussão em grupo e fazer perguntas para estimular a reflexão dos alunos.
  • Avaliar os jogos e a participação dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Criar um jogo que envolva a relação fundamental da trigonometria.
  • Participar ativamente da aula, colaborando com os colegas e tirando dúvidas com o professor.
  • Apresentar o jogo para a turma e avaliar os jogos dos colegas.
  • Discutir em grupo sobre as diferentes aplicações da trigonometria nos jogos criados.
  • Resolver corretamente os problemas propostos pelo professor.