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Aula sobre Relato pessoal

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O relato pessoal é um gênero textual que permite ao autor expressar suas experiências, sentimentos e opiniões de forma livre e criativa. Esse tipo de texto é muito comum em blogs, diários, redes sociais e outras plataformas digitais, mas também pode ser encontrado em livros, revistas e jornais. Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro visando gamificar o processo de escrita de relatos pessoais. A metodologia utilizada será a Gamificação, que consiste em utilizar elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em sala de aula.

Material de apoio 1 — Relato pessoal

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Inicie a atividade apresentando o tema "Relato Pessoal" e explique a importância desse tipo de texto na atualidade. Em seguida, apresente a metodologia da Gamificação e como ela será aplicada na atividade.


  2. Etapa 2Apresentação do mapa de registro

    Apresente o modelo de mapa de registro e explique cada um dos campos que os alunos deverão preencher. Destaque a importância de cada campo na criação de um jogo engajador e bem estruturado.


  3. Etapa 3Criação do nome do jogo

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão criar um nome para o jogo que irão desenvolver. Oriente-os a escolher um nome criativo e que esteja relacionado ao tema do relato pessoal.


  4. Etapa 4Definição do objetivo do jogo

    Os grupos irão definir o objetivo do jogo, ou seja, o que os jogadores deverão fazer para ganhar o jogo. Incentive a criatividade dos alunos e a elaboração de objetivos desafiadores.


  5. Etapa 5Definição dos desafios do jogo

    Os grupos irão definir os desafios que os jogadores terão que enfrentar para alcançar o objetivo do jogo. Incentive a criação de desafios que estejam relacionados ao tema do relato pessoal e que sejam desafiadores, mas não impossíveis.

    Exemplo prático:

    Alguns exemplos de desafios que os alunos poderão propor em seus jogos:

    1. Desafio da Emoção: Os jogadores devem expressar uma experiência emocional intensa em seu relato pessoal, utilizando recursos linguísticos que transmitam a emoção de forma impactante.

    2. Desafio da Perspectiva: Os jogadores devem escrever um relato pessoal a partir de diferentes perspectivas, como a de outra pessoa envolvida na situação, ampliando sua capacidade de se colocar no lugar do outro.

    3. Desafio da Criatividade: Os jogadores recebem uma palavra ou imagem aleatória e devem incorporá-la de forma criativa em seu relato pessoal, explorando diferentes possibilidades narrativas.

    4. Desafio da Sequência Temporal: Os jogadores devem contar uma história pessoal organizando-a em uma sequência temporal não linear, desafiando a estrutura tradicional de início, meio e fim.

    5. Desafio da Reflexão: Os jogadores devem escrever um relato pessoal que inclua uma reflexão profunda sobre a experiência vivida, explorando seu significado e lições aprendidas.

    Objetivo do jogo: O objetivo do jogo é desenvolver a habilidade dos alunos em produzir relatos pessoais de forma criativa e envolvente, explorando diferentes aspectos narrativos, como emoção, perspectiva, criatividade, sequência temporal e reflexão.


  6. Etapa 6Definição dos níveis e esquema de recompensas

    Os grupos irão definir os níveis do jogo e o esquema de recompensas que os jogadores receberão ao passar de cada nível. Oriente-os a criar um esquema de recompensas que seja motivador e que estimule os jogadores a continuarem jogando.


  7. Etapa 7Criação do pitch do jogo

    Os grupos irão criar um pitch do jogo, ou seja, uma apresentação curta e objetiva que explique por que o jogo é engajador e será um sucesso. Incentive a criatividade dos alunos na elaboração do pitch e na criação de argumentos convincentes.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em produzir relatos pessoais de forma criativa e envolvente;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Aplicar a metodologia da Gamificação para tornar o processo de escrita mais envolvente e motivador.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do nome e do objetivo do jogo;

  • Coerência e relevância dos desafios propostos para o jogo;

  • Clareza e objetividade na criação do pitch do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia da Gamificação;

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Oferecer feedbacks construtivos sobre as propostas dos grupos;

  • Avaliar e selecionar os melhores jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades propostas;

  • Colaborar com os membros do grupo na criação do jogo;

  • Desenvolver a criatividade na criação do nome, objetivo, desafios e esquema de recompensas do jogo;

  • Apresentar um pitch criativo e convincente sobre o jogo criado;

  • Respeitar os colegas e as regras estabelecidas pelo professor.