Aula sobre Religião e cultura na Idade Média
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A Idade Média é um período histórico que abrange aproximadamente mil anos, entre os séculos V e XV. Durante esse período, a religião cristã teve um papel fundamental na cultura e nos modos de organização social. A Igreja Católica era a instituição mais poderosa da época, e sua influência se estendia por toda a Europa. Vamos explorar como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval, e como isso se reflete até hoje em nossas vidas. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, que vai permitir que os alunos criem um template de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

Etapa 1 — Entender
Explique o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época. Em seguida, apresente aos alunos o conceito de Design Sprint e como ele será aplicado. Os alunos devem fazer anotações sobre o tema e a metodologia.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos devem se dividir em grupos e escolher um subtema relacionado à religião e cultura na Idade Média, como a arquitetura das igrejas, as cruzadas, a arte sacra, entre outros. Cada grupo deve fazer um esboço do que pretende apresentar sobre o subtema escolhido.
Etapa 3 — Decidir
Cada grupo deve apresentar seu esboço para a turma e, em conjunto, decidir qual subtema será trabalhado na atividade.
Etapa 4 — Prototipar
Com o subtema definido, os grupos devem pesquisar e coletar informações sobre o tema escolhido. Eles devem criar um protótipo de apresentação, que pode ser um cartaz, uma maquete, uma apresentação de slides, entre outros.
Etapa 5 — Testar
Cada grupo deve apresentar seu protótipo para a turma, explicando o subtema escolhido e como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval. Os alunos devem fazer perguntas e comentários sobre as apresentações.
Etapa 6 — Reflexão
Conduza uma reflexão sobre a atividade, perguntando aos alunos o que aprenderam sobre o tema e como a metodologia Design Sprint ajudou na compreensão do assunto.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise histórica dos alunos.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Promover a compreensão da influência da religião cristã na cultura e na sociedade medieval.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na atividade.
Qualidade do protótipo criado pelo grupo.
Clareza e objetividade na apresentação do subtema escolhido.
Ações do professor
Explicar o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época.
Orientar os alunos na escolha do subtema e na criação do protótipo.
Conduzir a reflexão sobre a atividade.
Ações do aluno
Participar ativamente da atividade em grupo.
Pesquisar e coletar informações sobre o subtema escolhido.
Criar um protótipo de apresentação sobre o subtema escolhido.