Aula sobre Religiao E Cultura Na Idade Media

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A Idade Média é um período histórico que abrange aproximadamente mil anos, entre os séculos V e XV. Durante esse período, a religião cristã teve um papel fundamental na cultura e nos modos de organização social. A Igreja Católica era a instituição mais poderosa da época, e sua influência se estendia por toda a Europa. Vamos explorar como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval, e como isso se reflete até hoje em nossas vidas. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, que vai permitir que os alunos criem um template de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

  1. Etapa 1 - Entender

    Explique o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época. Em seguida, apresente aos alunos o conceito de Design Sprint e como ele será aplicado. Os alunos devem fazer anotações sobre o tema e a metodologia.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos devem se dividir em grupos e escolher um subtema relacionado à religião e cultura na Idade Média, como a arquitetura das igrejas, as cruzadas, a arte sacra, entre outros. Cada grupo deve fazer um esboço do que pretende apresentar sobre o subtema escolhido.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Cada grupo deve apresentar seu esboço para a turma e, em conjunto, decidir qual subtema será trabalhado na atividade.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Com o subtema definido, os grupos devem pesquisar e coletar informações sobre o tema escolhido. Eles devem criar um protótipo de apresentação, que pode ser um cartaz, uma maquete, uma apresentação de slides, entre outros.

  5. Etapa 5 - Testar

    Cada grupo deve apresentar seu protótipo para a turma, explicando o subtema escolhido e como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval. Os alunos devem fazer perguntas e comentários sobre as apresentações.

  6. Etapa 6 - Reflexão

    Conduza uma reflexão sobre a atividade, perguntando aos alunos o que aprenderam sobre o tema e como a metodologia Design Sprint ajudou na compreensão do assunto.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise histórica dos alunos.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Promover a compreensão da influência da religião cristã na cultura e na sociedade medieval.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na atividade.
  • Qualidade do protótipo criado pelo grupo.
  • Clareza e objetividade na apresentação do subtema escolhido.

Ações do professor

  • Explicar o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época.
  • Orientar os alunos na escolha do subtema e na criação do protótipo.
  • Conduzir a reflexão sobre a atividade.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade em grupo.
  • Pesquisar e coletar informações sobre o subtema escolhido.
  • Criar um protótipo de apresentação sobre o subtema escolhido.