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Aula sobre Religião e cultura na Idade Média

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A Idade Média é um período histórico que abrange aproximadamente mil anos, entre os séculos V e XV. Durante esse período, a religião cristã teve um papel fundamental na cultura e nos modos de organização social. A Igreja Católica era a instituição mais poderosa da época, e sua influência se estendia por toda a Europa. Vamos explorar como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval, e como isso se reflete até hoje em nossas vidas. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Design Sprint, que vai permitir que os alunos criem um template de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

Material de apoio 1 — Religião e cultura na Idade Média

  1. Etapa 1Entender

    Explique o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época. Em seguida, apresente aos alunos o conceito de Design Sprint e como ele será aplicado. Os alunos devem fazer anotações sobre o tema e a metodologia.


  2. Etapa 2Esboçar

    Os alunos devem se dividir em grupos e escolher um subtema relacionado à religião e cultura na Idade Média, como a arquitetura das igrejas, as cruzadas, a arte sacra, entre outros. Cada grupo deve fazer um esboço do que pretende apresentar sobre o subtema escolhido.


  3. Etapa 3Decidir

    Cada grupo deve apresentar seu esboço para a turma e, em conjunto, decidir qual subtema será trabalhado na atividade.


  4. Etapa 4Prototipar

    Com o subtema definido, os grupos devem pesquisar e coletar informações sobre o tema escolhido. Eles devem criar um protótipo de apresentação, que pode ser um cartaz, uma maquete, uma apresentação de slides, entre outros.


  5. Etapa 5Testar

    Cada grupo deve apresentar seu protótipo para a turma, explicando o subtema escolhido e como a religião cristã influenciou a cultura e a sociedade medieval. Os alunos devem fazer perguntas e comentários sobre as apresentações.


  6. Etapa 6Reflexão

    Conduza uma reflexão sobre a atividade, perguntando aos alunos o que aprenderam sobre o tema e como a metodologia Design Sprint ajudou na compreensão do assunto.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise histórica dos alunos.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a compreensão da influência da religião cristã na cultura e na sociedade medieval.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na atividade.

  • Qualidade do protótipo criado pelo grupo.

  • Clareza e objetividade na apresentação do subtema escolhido.

Ações do professor

  • Explicar o contexto histórico da Idade Média e a importância da religião cristã na época.

  • Orientar os alunos na escolha do subtema e na criação do protótipo.

  • Conduzir a reflexão sobre a atividade.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade em grupo.

  • Pesquisar e coletar informações sobre o subtema escolhido.

  • Criar um protótipo de apresentação sobre o subtema escolhido.