Aula sobre Resolucao De Problemas Envolvendo Numeros Inteiros

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A resolução de problemas envolvendo números inteiros é uma habilidade fundamental para a vida cotidiana e para o sucesso acadêmico. Os alunos precisam entender como aplicar as operações matemáticas básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) em situações do mundo real. Por exemplo, calcular o troco em uma compra, determinar a distância entre dois pontos em um mapa ou calcular o tempo necessário para chegar a um destino. Nesta aula, os alunos aprenderão a resolver problemas envolvendo números inteiros usando a metodologia ativa Design Sprint, que os ajudará a entender o processo de resolução de problemas e a aplicar as operações matemáticas de forma mais eficaz.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explicará como a metodologia Design Sprint será aplicada. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão uma folha de papel para criar um template de Design Sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos devem discutir em grupo um problema envolvendo números inteiros e definir o objetivo da resolução do problema. Eles devem identificar as informações relevantes e irrelevantes e criar uma lista de perguntas para ajudá-los a entender o problema.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos devem criar um esboço da solução do problema, usando as informações coletadas na etapa anterior. Eles devem discutir em grupo as possíveis soluções e escolher a melhor opção.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os alunos devem decidir qual a melhor solução para o problema e criar um plano de ação para implementá-la. Eles devem discutir em grupo as possíveis consequências da solução escolhida e avaliar se ela é viável.

  5. Etapa 5 - Prototipar e Testar

    Os alunos devem criar um protótipo da solução escolhida e testar sua eficácia. Eles devem discutir em grupo os resultados do teste e avaliar se a solução é satisfatória.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma discussão em grupo sobre o processo de resolução de problemas e como a metodologia Design Sprint pode ser aplicada em outras situações. Os alunos também devem compartilhar suas experiências e aprendizados durante a aula.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas envolvendo números inteiros.
  • Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
  • Desenvolver a capacidade dos alunos de avaliar e escolher a melhor solução para um problema.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa em todas as etapas do Design Sprint.
  • Capacidade de identificar as informações relevantes e irrelevantes do problema.
  • Capacidade de avaliar e escolher a melhor solução para o problema.
  • Capacidade de criar um protótipo da solução escolhida e testá-la.
  • Participação na discussão em grupo sobre o processo de resolução de problemas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia Design Sprint.
  • Orientar os alunos durante todas as etapas do Design Sprint.
  • Estimular a criatividade e a colaboração em grupo.
  • Fazer uma discussão em grupo sobre o processo de resolução de problemas e como a metodologia Design Sprint pode ser aplicada em outras situações.
  • Avaliar o desempenho dos alunos e fornecer feedback construtivo.

Ações do aluno

  • Participar ativamente em todas as etapas do Design Sprint.
  • Identificar as informações relevantes e irrelevantes do problema.
  • Avaliar e escolher a melhor solução para o problema.
  • Criar um protótipo da solução escolhida e testá-la.
  • Participar da discussão em grupo sobre o processo de resolução de problemas.