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Aula sobre Resolução de problemas por meio de fluxograma

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A resolução de problemas é uma habilidade fundamental em Matemática e suas Tecnologias, especialmente quando aplicada por meio de fluxogramas, que são representações visuais de algoritmos ou processos. No cotidiano, fluxogramas são usados para organizar etapas de procedimentos, como receitas culinárias, rotinas de trabalho ou até mesmo na programação de computadores. Nesta aula, os estudantes irão explorar a construção de fluxogramas para resolver problemas matemáticos, utilizando uma metodologia ativa baseada em gamificação. Por meio de um jogo estruturado com cartas de desafios e afirmações, os alunos irão criar perguntas e respostas que os ajudarão a compreender e representar algoritmos de forma clara e organizada, tornando a aprendizagem mais envolvente e significativa.

Material de apoio 1 — Resolução de problemas por meio de fluxograma
Material de apoio 2 — Resolução de problemas por meio de fluxograma

  1. Etapa 1Introdução ao tema e apresentação do fluxograma

    O professor inicia explicando o que é um fluxograma, sua utilidade e símbolos básicos (início, processo, decisão, fim). Mostra exemplos visuais simples. Em seguida, propõe um mini desafio coletivo: organizar em fluxograma um processo do cotidiano, como “chegar até a escola” ou “preparar um lanche”.


  2. Etapa 2Apresentação do jogo com cartas de desafios e afirmações

    O professor apresenta o material de apoio: 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, explicando que essas cartas serão usadas para criar perguntas e respostas relacionadas à resolução de problemas e fluxogramas. Ele explica as regras do jogo, que envolvem selecionar cartas para formular perguntas que serão respondidas com outras cartas, promovendo a compreensão do conteúdo de forma lúdica.


  3. Etapa 3Formação de grupos e análise das cartas

    Os alunos são divididos em grupos pequenos e recebem as cartas. Cada grupo analisa as cartas de desafios e afirmações, registrando possíveis relações entre desafios e afirmações em um rascunho, discutindo como podem gerar perguntas e respostas sobre fluxogramas. O professor circula para orientar e esclarecer dúvidas.


  4. Etapa 4Criação das perguntas e respostas e elaboração do fluxograma

    Com base nas cartas selecionadas, os grupos formulam perguntas e respostas que envolvem a resolução de problemas por meio de fluxogramas. Em seguida, os alunos organizam essas informações em um fluxograma, representando visualmente o algoritmo que resolve o problema proposto. O professor apoia os grupos, incentivando o pensamento lógico e a clareza na representação.


  5. Etapa 5Apresentação dos fluxogramas e discussão

    Cada grupo apresenta seu fluxograma para a turma, explicando as etapas do algoritmo e como as perguntas e respostas do jogo auxiliaram na construção do processo. O professor promove uma discussão sobre as diferentes soluções e representações, valorizando a diversidade de ideias e a aprendizagem colaborativa.


  6. Etapa 6Reflexão e registro da aprendizagem

    Os alunos registram o que aprenderam sobre fluxogramas e resolução de problemas. O professor sugere que o registro seja feito em formato de mapa mental, lista de passos ou texto reflexivo, consolidando as aprendizagens.


  7. Etapa 7Avaliação e feedback

    O professor avalia os fluxogramas e a participação dos alunos conforme os critérios estabelecidos, oferecendo feedback construtivo. Destaca os pontos positivos e sugere melhorias para futuras atividades, reforçando a importância da organização lógica e da clareza na comunicação dos algoritmos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de investigar e registrar algoritmos por meio de fluxogramas.

  • Estimular o pensamento lógico e a organização sequencial de passos para a resolução de problemas.

  • Promover a aprendizagem colaborativa e o engajamento dos estudantes por meio da gamificação.

  • Facilitar a compreensão de conceitos matemáticos por meio de representações visuais e lúdicas.

  • Incentivar a criatividade dentro de estruturas de jogos pré-definidas para apoiar a construção do conhecimento.

Critérios de avaliação

  • Capacidade de identificar e organizar etapas de um problema em um fluxograma.

  • Clareza e correção na representação gráfica do algoritmo.

  • Participação ativa e colaborativa durante a atividade gamificada.

  • Capacidade de relacionar as cartas de desafios e afirmações para formular perguntas e respostas coerentes.

  • Aplicação correta dos conceitos matemáticos envolvidos na resolução do problema.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de fluxograma e sua importância na resolução de problemas.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam a dinâmica.

  • Orientar os alunos na criação das perguntas e respostas baseadas nas cartas, relacionando-as com o tema de fluxogramas.

  • Estimular a colaboração e o diálogo entre os estudantes durante a atividade.

  • Acompanhar o desenvolvimento dos fluxogramas, oferecendo feedback e esclarecendo dúvidas.

  • Promover a socialização dos resultados, incentivando a apresentação dos fluxogramas criados.

  • Avaliar o desempenho dos alunos conforme os critérios estabelecidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da explicação e discussão sobre fluxogramas.

  • Analisar as cartas de desafios e afirmações para criar perguntas e respostas relacionadas ao tema.

  • Colaborar com os colegas na elaboração do jogo e na construção dos fluxogramas.

  • Organizar as etapas do problema de forma lógica e sequencial no fluxograma.

  • Apresentar e explicar o fluxograma criado para a turma.

  • Refletir sobre o processo de resolução e a eficácia do fluxograma desenvolvido.