Logo do Aprendizap

Aula sobre Resolvendo problemas que envolvem grandezas

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Grandezas são quantidades que podem ser medidas ou contadas, e muitas vezes estão relacionadas entre si por meio de razões ou produtos. No cotidiano, situações como calcular a velocidade de um veículo, a densidade demográfica de uma cidade ou o consumo de energia elétrica envolvem o entendimento dessas relações. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar a aprendizagem mais dinâmica e envolvente, por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações que ajudarão os estudantes a resolver e elaborar problemas envolvendo grandezas. Essa abordagem ativa estimula a participação, o raciocínio lógico e a aplicação prática dos conceitos matemáticos.

Material de apoio 1 — Resolvendo problemas que envolvem grandezas
Material de apoio 2 — Resolvendo problemas que envolvem grandezas

  1. Etapa 1Introdução ao tema e contextualização

    O professor inicia a aula apresentando o conceito de grandezas e suas relações por meio de exemplos práticos, como calcular a velocidade de um carro, a densidade demográfica de uma cidade ou o consumo de energia elétrica. Essa contextualização visa conectar o conteúdo matemático ao cotidiano dos alunos, despertando interesse e mostrando a relevância do tema. Em seguida, o professor explica que a aula será desenvolvida por meio de uma atividade gamificada, utilizando um jogo com cartas de desafios e afirmações para explorar o conteúdo de forma lúdica.


  2. Etapa 2Apresentação do jogo e regras

    O professor apresenta o material de apoio: o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações. Explica as regras do jogo, que consiste em os grupos receberem cartas com problemas ou afirmações relacionadas a grandezas, devendo resolver os desafios e discutir a veracidade das afirmações. O professor destaca que o objetivo é trabalhar a resolução e elaboração de problemas, estimulando o raciocínio e a argumentação. O professor esclarece dúvidas sobre a dinâmica e organiza os alunos em grupos para a atividade.


  3. Etapa 3Distribuição das cartas e início da atividade

    Cada grupo recebe um conjunto de cartas contendo desafios e afirmações. Os alunos começam a analisar as cartas, buscando resolver os problemas apresentados e discutir as afirmações. O professor circula pela sala, auxiliando os grupos, estimulando a colaboração e o pensamento crítico. Os alunos são incentivados a elaborar novas perguntas e respostas baseadas nas cartas, personalizando o jogo e aprofundando o entendimento do tema.


  4. Etapa 4Discussão e troca de experiências entre grupos

    Após um tempo de trabalho em grupo, o professor promove uma roda de conversa para que cada grupo compartilhe suas soluções, dúvidas e estratégias utilizadas. Essa troca permite que os alunos aprendam com diferentes abordagens e reforcem os conceitos matemáticos. O professor modera a discussão, destacando pontos importantes e corrigindo possíveis equívocos, sempre valorizando a participação dos estudantes.


  5. Etapa 5Elaboração de novas cartas personalizadas

    Com base nas discussões, os alunos são convidados a criar novas cartas de desafios e afirmações relacionadas a grandezas, utilizando situações do cotidiano ou temas de interesse. Essa etapa estimula a criatividade e a aplicação prática do conhecimento, além de consolidar a compreensão dos conceitos. O professor orienta os grupos na elaboração das cartas, garantindo que estejam coerentes com o conteúdo trabalhado.


  6. Etapa 6Reaplicação do jogo com as cartas personalizadas

    Os grupos trocam as cartas criadas entre si e realizam uma nova rodada do jogo, agora com os desafios e afirmações elaborados pelos próprios alunos. Essa dinâmica reforça a aprendizagem e permite que os estudantes testem suas habilidades de resolução e argumentação em contextos variados. O professor acompanha a atividade, oferecendo suporte e promovendo a reflexão sobre as soluções encontradas.


  7. Etapa 7Encerramento e reflexão final

    Para finalizar, o professor conduz uma reflexão coletiva sobre o que foi aprendido durante a aula, destacando a importância de compreender as relações entre grandezas e a utilidade dessas habilidades no dia a dia. O professor reforça os conceitos principais e incentiva os alunos a continuarem explorando problemas matemáticos de forma criativa e colaborativa. Também pode sugerir que os alunos registrem suas cartas para futuras revisões ou para compartilhar com colegas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resolver problemas que envolvem grandezas relacionadas por razões ou produtos.

  • Estimular a capacidade de elaborar problemas matemáticos contextualizados.

  • Promover o pensamento crítico e a argumentação matemática por meio da análise de afirmações e desafios.

  • Incentivar a colaboração e o trabalho em grupo durante a atividade gamificada.

  • Utilizar a gamificação como recurso para tornar o aprendizado mais significativo e motivador.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa e colaborativa durante as etapas do jogo.

  • Capacidade de resolver corretamente os problemas propostos nas cartas de desafios.

  • Criatividade e coerência na elaboração de novas perguntas e respostas relacionadas ao tema.

  • Argumentação lógica e fundamentada ao discutir as afirmações apresentadas.

  • Compreensão dos conceitos de grandezas e suas relações matemáticas evidenciadas nas respostas.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de grandezas e suas relações por meio de exemplos do cotidiano.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.

  • Distribuir as cartas entre os grupos e orientar a dinâmica da atividade gamificada.

  • Medir o andamento da atividade, esclarecendo dúvidas e estimulando a reflexão dos alunos.

  • Promover momentos de discussão coletiva para compartilhar soluções e estratégias encontradas.

  • Avaliar a participação e o desempenho dos alunos durante a atividade e nas discussões.

  • Encerrar a aula reforçando os conceitos trabalhados e relacionando-os a outras situações práticas.

Ações do aluno

  • Ouvir atentamente a explicação do professor sobre grandezas e suas relações.

  • Participar ativamente da dinâmica do jogo, lendo e respondendo às cartas de desafios e afirmações.

  • Colaborar com os colegas para resolver problemas e elaborar novas perguntas e respostas.

  • Argumentar e justificar suas respostas durante as discussões em grupo e coletivas.

  • Refletir sobre as estratégias utilizadas para resolver os problemas apresentados.

  • Registrar as soluções e aprendizados para futuras consultas.