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Aula sobre Resumir é copiar?

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Resumir é uma habilidade essencial para a compreensão e comunicação de informações, mas muitas vezes é confundida com copiar trechos do texto original. Nesta aula, vamos explorar o que significa realmente resumir, diferenciando-o da cópia literal, e como utilizar técnicas como paráfrases, citações e marcas do discurso reportado para construir resumos e resenhas autênticos e eficazes. Para tornar essa aprendizagem mais envolvente, utilizaremos a gamificação por meio de um jogo com cartas de desafios e afirmações, que permitirá aos estudantes interagir com o conteúdo de forma lúdica e colaborativa, desenvolvendo a capacidade de sintetizar informações e expressá-las com suas próprias palavras.

Material de apoio 1 — Resumir é copiar?
Material de apoio 2 — Resumir é copiar?

  1. Etapa 1Introdução ao tema

    O professor inicia a aula apresentando o tema "Resumir é copiar?" e contextualiza sua importância no cotidiano dos estudantes, explicando a diferença entre resumir e copiar. Exemplos práticos são apresentados, como a leitura de um texto curto e a identificação de trechos que seriam cópia literal versus um resumo feito com paráfrases e citações. O professor também explica que a aula utilizará a gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico.


  2. Etapa 2Apresentação do jogo de cartas

    O professor apresenta o material de apoio: 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações relacionadas ao tema. Explica as regras do jogo, que consiste em os grupos usarem as cartas para criar perguntas e respostas que envolvam resumir textos, identificar paráfrases, citações e marcas do discurso reportado. O professor demonstra um exemplo prático com algumas cartas para que os alunos compreendam a dinâmica.


  3. Etapa 3Formação dos grupos e distribuição das cartas

    Os alunos são divididos em grupos pequenos, e cada grupo recebe um conjunto de cartas de desafios e afirmações. O professor orienta que eles devem, em conjunto, criar perguntas a partir das cartas de desafios e responder utilizando as cartas de afirmações, relacionando-as ao tema da aula. O foco é incentivar a colaboração e o uso das técnicas de resumo discutidas.


  4. Etapa 4Desenvolvimento da atividade gamificada

    Os grupos iniciam a criação das perguntas e respostas, utilizando as cartas para guiar o processo. O professor circula pela sala, auxiliando, esclarecendo dúvidas e incentivando o uso correto das técnicas de paráfrase, citação e marcas do discurso reportado. Os alunos discutem entre si, ajustam as respostas e preparam-se para apresentar suas produções.


  5. Etapa 5Apresentação e discussão das respostas

    Cada grupo apresenta algumas das perguntas e respostas criadas para a turma. O professor promove uma discussão coletiva, destacando os acertos e corrigindo possíveis equívocos, reforçando a diferença entre resumir e copiar, e a importância do uso ético das fontes. Essa etapa fortalece o aprendizado colaborativo e crítico.


  6. Etapa 6Reflexão e registro dos aprendizados

    Os alunos refletem individualmente ou em grupo sobre o que aprenderam durante a atividade, registrando em seus cadernos ou em um documento digital as principais técnicas para resumir corretamente e as diferenças entre resumo e cópia. O professor pode propor perguntas para guiar essa reflexão, consolidando o conhecimento.


  7. Etapa 7Encerramento e orientações para aplicação futura

    O professor faz uma síntese dos conteúdos trabalhados, reforçando a importância da habilidade de resumir para a vida acadêmica e profissional. Orienta os alunos sobre como aplicar as técnicas aprendidas em outras disciplinas e situações, como na produção de resenhas e textos de divulgação científica. Finaliza incentivando a continuidade da prática e o respeito à autoria dos textos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resumir textos utilizando paráfrases, citações e marcas do discurso reportado.

  • Promover a compreensão da diferença entre resumir e copiar textos.

  • Estimular o pensamento crítico e a criatividade na construção de resumos e resenhas.

  • Incentivar a colaboração e a participação ativa dos estudantes por meio da gamificação.

  • Valorizar o uso correto das fontes e a ética na produção textual.

Critérios de avaliação

  • Capacidade de identificar e aplicar técnicas de paráfrase e citação em resumos.

  • Demonstração de compreensão sobre a diferença entre resumir e copiar.

  • Participação ativa e colaborativa durante a dinâmica do jogo.

  • Clareza e coerência na elaboração das respostas e resumos.

  • Uso adequado das marcas do discurso reportado nas produções textuais.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar a importância de resumir corretamente, diferenciando-o da cópia.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, orientando como utilizá-las para criar perguntas e respostas sobre o tema.

  • Dividir a turma em grupos e distribuir as cartas, mediando a interação e esclarecendo dúvidas durante a atividade.

  • Estimular a reflexão e o debate sobre as respostas dadas, reforçando os conceitos trabalhados.

  • Fornecer feedback construtivo sobre as produções dos estudantes, destacando o uso correto das técnicas.

  • Encerrar a aula com uma síntese dos aprendizados e orientações para aplicação das habilidades em outras situações.

Ações do aluno

  • Ouvir atentamente a apresentação e contextualização do tema pelo professor.

  • Participar ativamente da dinâmica do jogo, criando perguntas e respostas com base nas cartas.

  • Colaborar com os colegas do grupo para construir resumos e resenhas utilizando paráfrases e citações.

  • Refletir sobre as diferenças entre resumir e copiar, discutindo exemplos práticos.

  • Aplicar as técnicas aprendidas na elaboração de textos de divulgação de estudos e pesquisas.