Aula sobre Revisão de notação científica
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A notação científica é uma forma de representar números muito grandes ou muito pequenos de maneira mais simples e compacta. Ela é muito utilizada em diversas áreas, como na astronomia, biologia, física e química. Por exemplo, a distância entre a Terra e o Sol é de aproximadamente 149.600.000 km, mas em notação científica é representada por 1,496 x 10^8 km. Nesta aula, os alunos irão revisar a notação científica e aprender a reconhecer e empregar unidades usadas para expressar medidas muito grandes ou muito pequenas. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro para um jogo sobre notação científica.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique a importância da notação científica. Em seguida, os alunos devem assistir a um vídeo explicativo sobre o assunto.
Etapa 2 — Revisão da notação científica
Os alunos devem revisar a notação científica por meio de exercícios práticos em sala de aula. Disponibilize uma lista de números para que os alunos os transformem em notação científica.
Etapa 3 — Apresentação da metodologia Gamificação
Apresente a metodologia Gamificação e explica como ela será aplicada na aula. Os alunos devem criar um mapa de registro para um jogo sobre notação científica.
Etapa 4 — Criação do mapa de registro
Os alunos devem criar o mapa de registro para o jogo sobre notação científica. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 5 — Apresentação dos mapas de registro
Os alunos devem apresentar seus mapas de registro para a turma. Avalie a criatividade e a coerência dos mapas.
Etapa 6 — Jogo em sala de aula
Os alunos devem jogar o jogo criado pela turma. Avalie a participação e o desempenho dos alunos.
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada. Os alunos devem responder a uma questão sobre o que aprenderam na aula.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer e empregar unidades usadas para expressar medidas muito grandes ou muito pequenas.
Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de um jogo sobre notação científica.
Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
Participação e desempenho dos alunos na criação do mapa de registro.
Criatividade e coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
Participação e desempenho dos alunos no jogo criado pela turma.
Ações do professor
Apresentar o tema da aula e explicar a importância da notação científica.
Disponibilizar uma lista de números para que os alunos os transformem em notação científica.
Apresentar a metodologia Gamificação e explicar como ela será aplicada na aula.
Avaliar a criatividade e a coerência dos mapas de registro criados pelos alunos.
Avaliar a participação e o desempenho dos alunos no jogo criado pela turma.
Ações do aluno
Revisar a notação científica por meio de exercícios práticos em sala de aula.
Criar o mapa de registro para o jogo sobre notação científica.
Apresentar o mapa de registro criado para a turma.
Jogar o jogo criado pela turma.
Responder a uma questão sobre o que aprenderam na aula.