Aula sobre Revolucao Cientifica

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Revolução Científica foi um período de grandes mudanças na forma como a ciência era vista e praticada. Durante esse período, que ocorreu entre os séculos XVI e XVIII, muitos cientistas fizeram descobertas importantes que mudaram como entendemos o mundo. Nesta aula, vamos explorar as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos e analisar seus significados. Para isso, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações, que pode ser utilizado para os estudantes criarem perguntas e respostas sobre um tema, ou uma problemática para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia que será utilizada. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para a criação do jogo.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos terão 20 minutos para pesquisar sobre as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos e analisar seus significados. Selecione e disponibilize materiais de apoio, como livros, artigos e vídeos.

  3. Etapa 3 - Criação das cartas

    Os grupos terão 30 minutos para criar as cartas do jogo, sendo 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações. As perguntas devem ser relacionadas ao tema da aula e as afirmações devem ser verdadeiras ou falsas.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos. O objetivo é identificar possíveis erros e ajustar as cartas, se necessário.

  5. Etapa 5 - Jogo em sala de aula

    Os grupos irão jogar o jogo criado pelos outros grupos. Medie a atividade e estimule a discussão sobre as perguntas e afirmações apresentadas.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Os grupos irão se reunir para discutir as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos e analisar seus significados. Medie a discussão e estimule a participação de todos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Faça uma breve conclusão sobre a aula e convide os alunos a compartilhar suas impressões sobre a metodologia utilizada. Incentive-os a continuar pesquisando sobre o assunto e a refletirem na forma como o contexto contemporâneo também influencia as produções científicas atuais.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos e analisar seus significados.
  • Estimular a pesquisa e a criatividade dos alunos na criação do jogo.
  • Promover a participação ativa dos alunos na aula.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.
  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas pelos grupos.
  • Participação ativa dos alunos na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a metodologia que será utilizada.
  • Disponibilizar materiais de apoio para pesquisa.
  • Mediar a atividade e estimular a participação dos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos e analisar seus significados.
  • Criar as cartas do jogo.
  • Participar ativamente da discussão em grupo.