Aula sobre Revolução Gloriosa: limites no poder real
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Revolução Gloriosa foi um importante evento histórico que ocorreu na Inglaterra no final do século XVII. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre os limites no poder real e as particularidades político-sociais da Inglaterra da época. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. É importante que os alunos compreendam a importância deste evento histórico e como ele influenciou a história da Inglaterra e do mundo.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e contextualize a Revolução Gloriosa. Incentive os alunos a fazer perguntas e a compartilhar o que já sabem sobre o assunto.
Etapa 2 — Divisão em grupos e explicação da atividade
Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo receberá um kit com materiais para criar o jogo de tabuleiro. Instrua os alunos a utilizarem os principais personagens históricos que fizeram parte da Revolução Gloriosa, como o Parlamento, Jaime II, Maria Stuart e Guilherme de Orange, além de aspectos participantes da história, como calvinismo, catolicismo, poder absolutista e monarquia constitucional.
Etapa 3 — Criação do jogo
Os alunos terão 40 minutos para criar o jogo de tabuleiro. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Forneçaalgumas perguntas e ações para ajudar os alunos a começar.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar o seu jogo para a turma. Os alunos deverão explicar as regras do jogo e como ele está relacionado ao tema da aula.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Após a apresentação dos jogos, os alunos irão discutir em grupo sobre as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Etapa 6 — Conclusão
Conclua a aula reforçando os principais pontos abordados e incentive os alunos a continuarem estudando sobre o tema.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Incentivar a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo de tabuleiro.
Participação ativa dos alunos na construção do jogo.
Compreensão dos alunos sobre as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Habilidade dos alunos em analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Trabalho em equipe dos alunos.
Ações do professor
Apresentar o tema da aula de forma clara e objetiva.
Fornecer materiais e perguntas para ajudar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Estimular a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
Conduzir a discussão em grupo sobre as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Concluir a aula reforçando os principais pontos abordados.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
Trabalhar em equipe para criar o jogo.
Discutir em grupo sobre as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Apresentar o jogo de tabuleiro para a turma.
Participar ativamente da aula e fazer perguntas para o professor.