Aula sobre Revoluções inglesas: entendendo o papel do rei
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta aula, os alunos irão aprender sobre as Revoluções Inglesas e o papel do rei na Inglaterra do século XVII. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa de gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema, que incluirá campos como nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas. Dessa forma, os alunos irão desenvolver a habilidade de identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.

Etapa 1 — Introdução
Introduza o tema das Revoluções Inglesas e o papel do rei na Inglaterra do século XVII. Você pode utilizar imagens, vídeos ou textos para contextualizar o assunto.
Etapa 2 — Explicação da metodologia de gamificação
Explique a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula. Utilize exemplos de jogos conhecidos pelos alunos para ilustrar a metodologia.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos serão divididos em grupos e terão um tempo para criar o mapa de registro do jogo sobre as Revoluções Inglesas. Forneça orientações e dicas para ajudá-los na criação.
Etapa 4 — Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro para a turma. Avalie a criatividade, a clareza e a coerência do mapa de registro.
Etapa 5 — Teste do jogo
Os grupos irão testar os jogos criados pelos outros grupos. Cada grupo irá jogar o jogo criado por outro grupo e avaliar a jogabilidade, as regras e a qualidade das perguntas e ações.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Após as apresentações, os alunos irão discutir em grupo sobre as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa. Medie a discussão e forneça informações adicionais, se necessário.
Etapa 7 — Conclusão
Conclua a aula reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando o tema em casa.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Desenvolver a habilidade de analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do mapa de registro.
Clareza e coerência do mapa de registro.
Participação na discussão em grupo.
Identificação correta das particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Análise correta dos desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Ações do professor
Introduzir o tema das Revoluções Inglesas e o papel do rei na Inglaterra do século XVII.
Explicar a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula.
Fornecer orientações e dicas para ajudar os alunos na criação do mapa de registro.
Mediar a discussão em grupo.
Concluir a aula reforçando os principais pontos abordados.
Ações do aluno
Criar o mapa de registro do jogo sobre as Revoluções Inglesas.
Apresentar o mapa de registro para a turma.
Participar da discussão em grupo.
Identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.