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Aula sobre Roteiro de viagem

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema “Roteiro de viagem” é de grande interesse para os alunos, pois muitos deles já viajaram ou têm vontade de viajar. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa de gamificação para desenvolver habilidades de produção de textos publicitários. Os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas a destinos turísticos, onde deverão produzir, revisar e editar textos publicitários de forma atrativa e persuasiva.

Material de apoio 1 — Roteiro de viagem
Material de apoio 2 — Roteiro de viagem
Material de apoio 3 — Roteiro de viagem
Material de apoio 4 — Roteiro de viagem

  1. Etapa 1Apresentação do tema e objetivos da aula

    Apresente aos alunos o tema e explique os objetivos da aula. Em seguida, divida a turma em grupos para a criação do jogo.


  2. Etapa 2Definição dos destinos turísticos

    Cada grupo escolherá um destino turístico e fará uma pesquisa sobre ele. Os alunos deverão buscar informações sobre atrativos turísticos, hospedagem, transporte, gastronomia, entre outros aspectos relevantes.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os alunos criarão o jogo de tabuleiro, definindo o número de casas, ações e perguntas. Eles deverão produzir os cards de perguntas e ações, o tabuleiro e os pinos para os jogadores.


  4. Etapa 4Produção dos textos publicitários

    Com o jogo pronto, os alunos deverão produzir, revisar e editar textos publicitários atrativos e persuasivos para os destinos turísticos escolhidos. Eles deverão utilizar adequadamente estratégias discursivas de persuasão e/ou convencimento e criar títulos ou slogans que motivem o leitor a interagir com o texto produzido.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Cada grupo testará o jogo criado pelos outros grupos, jogando e avaliando a qualidade do jogo e dos textos publicitários produzidos.


  6. Etapa 6Reflexão sobre a atividade

    Conduza uma reflexão sobre a atividade, destacando os pontos positivos e possíveis melhorias para futuras atividades.


  7. Etapa 7Tarefas de casa

    Os alunos produzirão um texto publicitário individual sobre um destino turístico de sua escolha, utilizando as estratégias discursivas aprendidas na aula.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de produção de textos publicitários de forma atrativa e persuasiva

  • Estimular a pesquisa sobre destinos turísticos e seus atrativos

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo

  • Desenvolver habilidades de revisão e edição de textos

Critérios de avaliação

  • Qualidade do jogo de tabuleiro criado

  • Qualidade dos textos publicitários produzidos

  • Participação e colaboração em grupo

  • Utilização adequada de estratégias discursivas de persuasão e/ou convencimento

  • Correção gramatical e ortográfica dos textos

Ações do professor

  • Apresentar o tema e objetivos da aula

  • Dividir a turma em grupos

  • Estimular a pesquisa sobre destinos turísticos

  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro

  • Conduzir a reflexão sobre a atividade

Ações do aluno

  • Escolher um destino turístico e fazer pesquisa sobre ele

  • Criar o jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao destino escolhido

  • Produzir, revisar e editar textos publicitários atrativos e persuasivos para o destino escolhido

  • Testar o jogo criado pelos outros grupos

  • Produzir um texto publicitário individual sobre um destino turístico de escolha.