Aula sobre S Ou Z

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Professor, explique aos alunos que a ortografia das palavras com "s" e "z" pode ser um desafio para muitos deles. No entanto, é importante que eles aprendam as diferenças para escrever adequadamente e se comunicarem melhor. Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos poderão aprender de forma lúdica e divertida. Nesta aula, eles criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao uso correto das letras "s" e "z". Isso fará com que eles se sintam mais engajados e motivados a aprender o conteúdo.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    Professor, explique aos alunos que a ortografia das palavras com "s" e "z" pode ser um desafio para muitos deles. No entanto, é importante que eles aprendam as diferenças para escrever adequadamente e se comunicarem melhor. Através da metodologia ativa Gamificação, os alunos poderão aprender de forma lúdica e divertida. Nesta aula, eles criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao uso correto das letras "s" e "z". Isso fará com que eles se sintam mais engajados e motivados a aprender o conteúdo.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Após ter introduzido o tema e ter explicado as diferenças entre as letras "s" e "z", você pode utilizar exemplos de palavras escritas com cada uma delas.

  3. Etapa 3 - Organização dos grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas. Cada grupo receberá materiais como papel, lápis, caneta, cartolina, dados e pinos para começar a criação do jogo.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Disponibilize um tempo para que os alunos criem um jogo de tabuleiro com 51 casas, onde cada casa terá uma pergunta ou ação relacionada ao uso correto das letras "s" e "z". Eles poderão utilizar a internet e o dicionário para encontrar palavras e criar as perguntas.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo terá a oportunidade de apresentar o jogo criado para a turma. Os outros alunos poderão jogar e aprender com as perguntas e ações.

  6. Etapa 6 - Discussão

    Conduza uma discussão sobre o que os alunos aprenderam durante a atividade e como isso pode ser aplicado em situações reais.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância de escrever adequadamente e agradeça a participação dos alunos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de escrever palavras com correção ortográfica;
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;
  • Promover o engajamento e a motivação dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação e colaboração no trabalho em grupo;
  • Criatividade na elaboração do jogo;
  • Clareza e correção nas perguntas e respostas do jogo.

Ações do professor

  • Introduzir o tema e explicar as regras da atividade;
  • Orientar os alunos durante a criação do jogo;
  • Conduzir a discussão sobre o aprendizado e a aplicação do conteúdo.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar o jogo;
  • Utilizar a criatividade para elaborar as perguntas e ações;
  • Jogar e aprender com as perguntas e ações criadas pelos colegas.